تبیان، دستیار زندگی
در سال 2002 فروش بازیهای رایانه ای حتی بیش از سینمای جهان سودآوری داشته است. 3/10 میلیارد دلار، سود حاصل 2 سال پیش شركتهای رایانه ای تولیدكننده بازی بوده است. این سوددهی ، باعث شده است رقابت شدیدی میان این شركتها برای فروش ب...
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :


خشونت را كلیك كن

در سال 2002 فروش بازیهای رایانه ای حتی بیش از سینمای جهان سودآوری داشته است. 3/10 میلیارد دلار، سود حاصل 2 سال پیش شركتهای رایانه ای تولیدكننده بازی بوده است.
این سوددهی ، باعث شده است رقابت شدیدی میان این شركتها برای فروش بیشتر محصولات و ارائه بازیهای جذاب تر برای نوجوانان ایجاد شود.
بزرگسالان هم از بازیهای رایانه ای استفاده می كنند، اما مخاطب اصلی این بازیها كودكان و نوجوانان هستند. شركتهای رایانه ای هم با آگاهی از این موضوع سعی در جذب بیشتر این قشر سنی به این بازیها دارند.
زندگی آپارتمانی در بیشتر نقاط جهان باعث شده است پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به این بازیها خوشحال باشند، آنها همیشه دوست داشته اند بچه هایشان یك جا بنشینند و زمان فوتبال ، باعث سر و صدا و شكستن شیشه ها نشوند.
آنها حاضرند برای خرید ابزارهای بازی رایانه ای حسابی پول خرج كنند، اما از شلوغی خانه دیگر خبری نباشد. اكثر والدین اصلا نمی توانند تصور كنند بازیهای رایانه ای به فرزندان آنها چه آسیب مهلكی وارد می كند و نمی دانند شركتهای تولیدكننده این نرم افزارها هیچ اصل اخلاقی را در سودآوری هایشان منظور و رعایت نمی كنند.
بیشتر كودكان جهان عاملان اصلی این سوددهی به شمار می آیند. بررسی كلی بازیهای رایانه ای نشانگر آن است كه شركتهای تولیدكننده برای جذب كودكان و نوجوانان و به دنبال آن ، فروش بیشتر، از 3عامل اصلی خشونت ، وحشت و شهوت استفاده می كنند.
بازیهای رایانه ای پرفروش جهان ، از یك عامل یا به صورت تركیبی از چند عامل برای جذب مشتری استفاده كرده اند. برای مثال ، تولیدكنندگان پرفروش ترین بازی جهان در سال 2002 در طراحی بازی از هر سه عامل استفاده كرده بودند.
در بازی GTA3:Vice City بازی كننده هم می بایست مردم عادی را در خیابان به قتل می رساند، هم نیروهای پلیس را مورد ضرب و شتم قرار می داد و ماشین می دزدید.
این بازی صحنه های فراوانی از برهنگی زنان را هم در برداشت كه به عمد و تنها به منظور فروش بیشتر در بازی گنجانده شده بود.
بسیاری از پدر و مادرها در این باره كه فرزندشان چه فیلمی می بیند بسیار سختگیرند، اما نتایج یك تحقیق نشان می دهد كه 90 درصد والدین اصلا خبر ندارند فرزندشان چه بازی رایانه ای را خریداری می كند. تنها 10 درصد والدین جهان ، بازیهای رایانه ای را پس از بررسی برای فرزندشان تهیه می كنند.
تحقیقات نشان داده است یك بازی رایانه ای با صحنه های خشن ، ترسناك یا شهوت انگیز، بسیار بیش از یك فیلم سینمایی بر كودكان و نوجوانان تاثیر منفی می گذارد. فیلم سینمایی نهایتا در 120 دقیقه پایان می یابد و مخاطب تنها یك تماشاگر به حساب می آید، اما در بازی های رایانه ای ، كودكان عضو فعال و اصلی ترین عامل خشونت به شمار می روند.
ممكن است كودكان و نوجوانان ، هفته ها درگیر یك بازی خشن برای تمام كردن آن باشند. آنها برای طی كردن مراحل بازی ، مجبورند دست به هر كار خلاف اخلاقی بزنند. این مساله ، بعلاوه پیشرفت گرافیكی این بازی ها، باید هر پدر و مادری را نگران كند.
در حال حاضر، بازی های دو بعدی از مد افتاده اند و بازی های سه بعدی نیز باعث می شوند بازی كننده در بازی بیشتر غرق شود و در دنیایی مجازی فرو رود. این مسائل باعث می شود مرز دنیای واقعی و مجازی برای كودك چندان مشخص نباشد.
بسیاری از نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای ، در جهان واقعی هم دست به خشونت می زنند. 2 ماه پیش در شهر لستر انگلیس یك نوجوان 17 ساله به نام وارن لبانس ، در حالی كه تحت تاثیر یك بازی خشن به نام شكار آدم بود، دوست 14 ساله خود را با ضربات چكش به قتل رساند. قتل به وسیله چكش ، دقیقا همان چیزی بود كه در بازی آموزش داده می شد.
این مساله باعث ممنوعیت كامل فروش بازی Man Hunt در این كشور شد. این مساله یكی از آخرین نمونه های تاثیر شدید چنین بازی هایی در اخلاق نوجوان و افزایش جرم و جنایت است. بزرگترین فاجعه در این زمینه شاید مربوط به سال 1999 باشد.
اریك هریس و دیلان كلیبولد، 2 دانش آموز سالهای اول دبیرستان ، یك روز بهاری با 2 اسلحه به مدرسه می روند و دیوانه وار 13 نفر از دوستان و معلمان خود را به قتل می رسانند و 23 نفر دیگر را زخمی می كنند. این حادثه در دبیرستان كلمباین كلرادو رخ داد.
تحقیقات ماموران پلیس پس از دستگیری این دو نوجوان نشان می داد كه آنها هفته های پیش از حمله به مدرسه ، به طور مرتب مشغول بازی خشنی به نام Doom بوده اند.


مشكلات پشت مشكلات

افزایش خشونت در میان نوجوانان ، یكی از صدها مشكل ایجاد شده برای آنها پس از سرگرم شدن به بازی های رایانه ای نامناسب است.
یكی دیگر از این مشكلات ، اعتیاد این رده سنی به بازی است. اعتیاد به بازی رایانه ای در میان بسیاری از كسانی كه وقت زیادی برای این بازی ها می گذارند دیده می شود، طوری كه نوجوان نمی تواند برای مدت طولانی بازی نكند و از لحاظ ذهنی خود را نیازمند بازی كردن می بیند.
این مساله ، مایه خوشحالی بسیاری از شركتهای تولیدكننده بازی های رایانه ای است ، چون بعد از اتمام هر بازی ، نوجوانان تشنه آمدن نسخه بعدی بازی می مانند. بسیاری از این افراد، هنگام خواب هم راحت نیستند و دچار كابوس می شوند.
علاوه بر مشكلات ذهنی ، بیماری های جسمی هم گریبانگیر نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای می شود. درد مچ و گردن ، از شایع ترین مسائل این نوجوانان است.
علاوه بر آن ، كم شدن دید به دلیل خیره شدن ممتد به نمایشگر، یكی دیگر از شایع ترین آسیبهای فیزیكی است. بازی زیاد و بدون استراحت گاه فرد را دچار حمله های شدید عصبی و بیماری صرع می كند.
بسیاری از این كودكان به علت كم تحركی و فعالیت كم فیزیكی دچار چاقی مفرط می شوند. علاوه بر آن ، تحقیقات نشان می دهد اكثر نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای ، دارای ضربان قلب و فشار خون بالا به دلیل استرس و هیجان بیش از اندازه اند.
بسیاری از افرادی كه درگیر این بازی ها می شوند، متوجه گذشت سریع زمان نمی شوند و حتی فراموش می كنند غذا بخورند. این مساله سال گذشته باعث شد یك نوجوان ژاپنی بعد از حدود 17ساعت بازی بدون وقفه بر اثر حمله قلبی جان خود را از دست بدهد.

تهاجم سیاسی و فرهنگی

اكثر بازیهای رایانه ای ، علاوه بر مشكلات اخلاقی ، بنابه سیاست هایی خاص ساخته می شوند، كشورهای سازنده این بازیها با شناختی كه از بازار فراگیر خود دارند، مقاصد سیاسی را كه از سوی دولتها و صهیونیسم بین الملل به آنها تحمیل می شود، در بازیهای خود می گنجانند.
آنها مقاصد سیاسی خاصی را به نوجوانان جهان دیكته می كنند و در یك كلام ، آنها را از سنین پایین مورد آموزش خود قرار می دهند. بیشترین حمله این بازیها به سوی مسلمانان و كشورهای خاورمیانه است.
به عنوان مثال ، در بازیهای نیروی دلتا (Delta Force) فرد بازی كننده نقش یك سرباز امریكایی را برعهده دارد كه برای مبارزه با تروریسم به خاورمیانه اعزام می شود.
در برنامه اولیه بازی ، نقشه جهان دیده می شود كه برخی كشورها با رنگ تیره متمایز شده اند. وسط این نقشه ایران با تیره ترین رنگ ممكن مشخص شده است. در مراحل اولیه بازی ، بازیكن كه یك سرباز امریكایی مجهز است ، باید تروریست ها را به قتل برساند.
تروریست ها كسانی جز ایرانی ها نشان داده نشده اند. در طول بازی اصواتی مانند حاجی ، هلش بده عقب ، من اینجا كمك می خوام، دیدمش ، سعید بیا كمك و... به طور واضح و مرتب شنیده می شوند.
این بازی در ایران بسیار به فروش رفت بدون آن كه هیچ سازمانی هم جلوی آن را بگیرد. در بسیاری از بازیهای دیگر مانند Counter Strike شما به عنوان یك سرباز فهمیده امریكایی باید افرادی را كه عربی صحبت می كنند یا مانند مسلمانان لباس می پوشند، به عنوان تروریست به قتل برسانید؛ حتی ارتش امریكا برای جذب نیروهای جوان و همگام كردن آنها با خود از نظر فكری ، یك بازی به نام ارتش امریكا تولید كرده و آن را به صورت رایگان در سراسر جهان پخش كرده است.
ارتش امریكا هدف خود را از ارائه این بازی جذب بیشتر جوانان به سوی مشاغل نظامی اعلام كرده است. كودكی كه از سنین پایین به عنوان یك سرباز امریكایی و همراه با لباس و اسلحه او جنگیده است ، در آینده چگونه می تواند با این گروه نظامی مخالفت كند.
او خودش بارها این نقش را ایفا كرده و تروریست های معرفی شده را كشته است و دیگر هیچ وقت نباید از حمله امریكا مثلا به عراق تعجب كند. امریكایی ها با زیركی خاصی در حال پرورش عقاید عمومی خویش به كودكان و نوجوانان جهانند.


پیشگیری از آسیب ها

برای جلوگیری از آسیبهای فیزیكی و جسمی كودكان ، زمانی كه ارگانهای دولتی خطر این بازی ها را احساس می كنند، والدین نیز باید دست به كار شوند.
اصلا لازم نیست فرزندان شما از بازیهای رایانه ای محروم شوند، بلكه والدین باید در این زمینه نقش نظارتی بر عهده داشته باشند.
دكتر رویا رحمانی عضو هیات علمی دانشكده روان شناسی دانشگاه علامه طباطبایی در زمینه جلوگیری از آسیبهای اجتماعی بازیهای رایانه ای می گوید: خانواده ها می توانند در تهیه این بازیها گزینشی عمل و پیشنهاد كنند. پدر و مادر برای آن كه درباره استفاده از این گونه بازیها اظهارنظر كنند، ابتدا باید از آن استفاده كنند یا نسبت به آن آگاهی داشته باشند.
بنابراین ، توصیه پدر و مادری كه توانایی استفاده از رایانه و درگیر شدن در این بازیها را ندارند، از سوی كودكان پذیرفته نخواهد شد.
همان طور كه درباره انتخاب لباس ، دوست و... برای فرزندانشان گزینشی عمل می كنند، در تهیه بازی هایی كه نسبت به سایر بازیهای موجود ترجیح داده می شوند نیز می توانند گزینشی عمل كنند. علاوه بر گزینش بازیها، والدین بر زمان بازی فرزندان نیز باید نظارت كنند.
اگر فرزند شما برخی از این خصوصیت ها را دارد، در معرض خطر است: تقریبا هر روز مشغول بازیهای رایانه ای است. هر بار بیش از 3 تا 4 ساعت را صرف بازی می كند. به جای انجام تكالیف مدرسه ، ترجیح می دهد بازی كند. سعی می كند به بازی ادامه دهد، اما نمی تواند.
برای جلوگیری از این مساله و هدایت فرزندتان می توانید كارهای زیر را انجام دهید: سعی كنید بازیهای آموزشی مفید برایش تهیه كنید. برای بازی كردن ، زمان محدودی را مشخص كنید.
این زمان می تواند حدود یك ساعت بعد از انجام تمام تكالیف مدرسه باشد. مراقب نحوه بازی كردن فرزندتان باشید. چشمان او هنگام بازی باید حداقل 60 سانتی متر با نمایشگر فاصله داشته باشد.
اتاق باید دارای نور مناسب باشد و صندلی مناسبی نیز استفاده شود. فرزند شما وقتی دچار خستگی است ، نباید به بازی ادامه دهد.



برگرفته از سایت jamejamdaily