تبیان، دستیار زندگی
بعید است كسی اهل فیلم و سینما باشد و یكی از فیلمهای نشانه ها، طوفان كامل ، جنگهای ستاره ای : تهدید شبح ، جومانجی و ماسك را ندیده یا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فیلم نیستید؟ اهل بازی چطور؟ پس حتما لااقل یك بار پشت ...
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :


گفتگو با حبیب زرگرپور، گرافیست شركت رایانه ای جورج لوكاس

بعید است كسی اهل فیلم و سینما باشد و یكی از فیلمهای نشانه ها، طوفان كامل ، جنگهای ستاره ای : تهدید شبح ، جومانجی و ماسك را ندیده یا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فیلم نیستید؟ اهل بازی چطور؟
پس حتما لااقل یك بار پشت فرمان ماشین های خوش بد و روی Need for Speedكه داشتنشان بیشتر از یك كلیك خرج بر نمی دارد، نشسته اید.
ممكن است این اسمها به نظر بی ربط بیایند، اما لااقل یك وجه مشترك دارند: آدمی به اسم حبیب زرگرپور كه در جلوه های ویژه و گرافیك رایانه ای همه این طرحهای موفق نقش داشته است. حبیب زرگر پور ایرانی است. در 19اسفند 1343در تهران به دنیا آمده.
لیسانس مهندسی مكانیكش را از دانشگاه UBCدر ونكور كانادا گرفته و در 1992در گرایش طراحی صنعتی مقطع فوق لیسانس از كالج مركز هنر طراحی در پاسادنا فارغ التحصیل شده است.
بعد از یك سال كار به عنوان گرافیست ، حبیب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت كه وارد ILMشود. ILMرا كه می شناسید؟
موسسه جلوه های بصری و ویژه ای كه جورج لوكاس در 1975آن را برای طراحی جلوه های بصری اولین نسخه از جنگهای ستاره ای ایجاد كرد و الان با داشتن بیش از 1000كارمند و كسب 14اسكار برای جلوه های بصری و 14اسكار دیگر برای موفقیت های فنی و مشاركت در تولید بیش از 200فیلم از جمله سری های هری پاتر، ایندیانا جونز، جنگهای ستاره ای و... مردان سیاهپوش ، پارك ژوراسیك ، تایتانیك ، كاسپر، ای تی ، نجات سرباز رایان و بسیار فیلم عظیم دیگر بزرگترین شركت طراحی جلوه های بصری در دنیا به شمار می رود.
حبیب كارش را در ILMبا فیلم ماسك به عنوان هنرمند جلوه های رایانه ای آغاز كرد، با فیلم های سفرهای ستاره ای : نسلها 1995، گردباد 1996، سفرهای ستاره ای : برخورد اول 1996 و چشمان مار 1998 به كارش ادامه داد و در 1999آنقدر در ILMشناخته شده بود كه در فیلم جنگهای ستاره ای: تهدید شبح ، سرپرستی تیم گرافیك رایانه ای به او سپرده شود.
3فیلم آخر او عبارتند از طوفان كامل 2000، هویت بورن و نشانه ها 2002كه در هر سه ، سرپرست ارشد جلوه های بصری بوده است.
از بین این فیلمها، زرگرپور یك بار برای طوفان كامل و یك بار برای گردباد نامزد دریافت جایزه اسكار بهترین جلوه های بصری شد و برای همین 2فیلم ، جایزه بهترین موفقیت های فنی در جلوه های ویژه بصری را به همراه دیگر همكارانش از جشنواره فیلم بفتا دریافت كرد.
علاوه بر این ، یك بار هم در سال 2001به عنوان استاد مایا (نرم افزار پایه تولید جلوه های رایانه ای ) انتخاب شد. حبیب ، این اواخر، تیم انیماتورهای شركت بازی سازی EAرا نیز در ساخت جلوه های بصری برای نسخه زیرزمینی بازی پرطرفدار Need for Speedیاری كرد.
متنی كه در زیر می آید، خلاصه مصاحبه 3سایت اینترنتی با اوست.

در ILMبه شما مرد ذره ای Particle Manمی گویند. درست است؟


این لقب را بعد از شبیه سازی ابر پیچانی از ذرات سبز رنگ در فیلم ماسك به من دادند. جاهایی كه جیم كری ، ماسك را به صورت می زند.

و این عشق به ذرات ادامه پیدا كرد؟


بله ، از شبیه سازی سه بعدی ذرات در سفر ستاره ای ، جومانجی ، گردباد و جنگهای ستاره ای هم استفاده كردم.
یواش یواش كارم به سیارات هم كشیده شد و موفقیت در شبیه سازی موجهای عظیم جزر و مدی در صحنه آخر فیلم چشمان مار، من و بقیه همكارانم در ILM را متقاعد كرد كه جریان متلاطم آب را هم می شود شبیه واقعیت و به صورت كاملا رایانه ای ساخت.

و طوفان كامل را ساختید؟


طوفان كامل از جهاتی دشوارترین طرحی است كه رویش كار كرده ام. تقریبا همه داستان فیلم در یك كشتی اسیر طوفان می گذرد.
اصولا یكی از سخت ترین چیزها در جلوه های بصری ، شبیه سازی آب است كه در طوفان كامل این دشواری با اضافه شدن طوفان های سهمگین و جریان های متلاطم آب چند برابر شده بود. غیر از این موجها، نكات ظریف دیگری وجود داشت ، مثل روجك های یك متری كه روی سرموجهای 25متری تشكیل می شدند. بعد هم كف و مه و ذرات ریز آب كه همه جا پراكنده بودند.
اینها یعنی مكانیك سیالات و این جان اندرسن استاد دانشهای جوی و اقیانوسی دانشگاه ویسكانسین بود كه به ما كمك كرد همه جزییات فیزیكی این ماجرا از موجهای بزرگ گرفته تا سطح مولكولی ذرات آب را در شبیه سازی در نظر بگیریم.
در 340نما از فیلم ، جلوه های بصری رایانه ای به كار رفته كه از این تعداد در 90نما، همه چیز، حتی بازیگرها، كاملا رایانه ای هستند. در بقیه صحنه ها هم ، آب یا چیزهای دیگر شبیه سازی شده اند. یك تیم 120نفره برای این كار داشتیم. نتیجه هم واقعا خوب از كار درآمد.

به عقب برگردیم. چه شد كه وارد دنیای گرافیك رایانه ای 3بعدی شدید؟


اولین با در 1985و از طریق برادرم سهیل با گرافیك رایانه ای آشنا شدم. سهیل آن موقع در ورتیگو كار می كرد. یكی از اولین خانه های گرافیك رایانه ای در ونكوور.
اول سعی كردم در مدلسازی ماشین های اسپرت كمكش كنم ، اما در نهایت غرق كار شدم و فهمیدم كه این رشته بزودی در صنعت سرگرمی كاربرد خیلی گسترده ای پیدا خواهد كرد، اما آنچه آدرنالین مرا تحریك كرد و به طرف كار هلم داد، این بود كه یكی از ماشین های سه بعدی قرمز رنگ و اسپرت من در نمایشگاه Siggraphپذیرفته شد و به نمایش درآمد. آنجا بود كه فهمیدم در زندگی حرفه ای ام می خواهم به كدام طرف بروم.
این شد كه در 1988وارد كالج مركزی طراحی پاسادانا شدم ، تا طراحی صنعتی بخوانم. در تابستان 1990دوستم دوناتروجیلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه یك شبه یك شغل طراحی شركت كنم.
تمام شب را كار كردیم و صبح بعد از پلاستر زدن دیوارهای پوشیده از طرح ، برای همكاری در تولید فیلم ماجراهای شهر دایناسوری استخدام شدیم.
كار شروع شد و در عرض چند ماه با 3نفر كارمند 58نما طراحی كردیم كه هر چند مجموعا 5/3 دقیقه اش كاملا رایانه ای بود ولی در زمان خودش ركوردی به حساب می آمد.
بعد از این وارد شركت MrFilmشدم تا سال 1993كه به ILMآمدم.

بیشتر از چه نرم افزاری برای این كار استفاده می كنید؟


در اغلب طرحهای تحقیقاتی كه شامل ذرات ، شبیه سازی اجسام صعب و تكنیكهای پیشرفته مدلسازی هستند از Mayaاستفاده می كنم.
انعطاف پذیری فرمانها، Plug-inهای ++ Cو توانایی های زیاد Mayaبر هر چیزی روی صحنه تاثیر می گذارد.
البته قبل از ظهور مایا من از كاربران پروپاقرص Dynamationبودم و در فیلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن برای تولید طوفان و جریان های پیچشی استفاده كردم.

آینده این صنعت در 5سال آینده را چطور می بینید؟


بعضی زمینه ها در صنعت جلوه های بصری و رایانه ای است كه در 5سال آینده شاهد پیشرفت های زیادی خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور یك انسان تمام دیجیتال در یك فیلم زنده و اكشن است كه البته به سرمایه گذاری زیادی نیاز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما برای استفاده از این تجربه در كاربردهای خلاقانه تر و بهتر از فناوری و دمیدن روح بیشتر در این شخصیت های دیجیتال بازتر خواهد بود.
علاوه بر این ، با این جهش و خیز عظیم در بازار بازی های رایانه ای ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزایش قابل توجهی پیدا كرده است. ما الان در نقطه ای هستیم كه طراحی جلوه ها با شباهت عكس وار به واقعیت و به صورت real - time روی رایانه های شخصی دم دست ، رفته رفته امكانپذیر می شود و به نظر من در 5سال آینده ، شاهد به حقیقت پیوستن این پدیده خواهیم بود.

در اوقات فراغتتان چكار می كنید؟


دوست دارم فقط بنشینم جلوه های بصری فیلمها را ببینم و به جاهایی كه واضح است به وسیله رایانه ایجاد شده ، دقت كنم و دلیل آن را بفهمم.
علاوه بر این پیاده روی های طولانی در دنیای واقعی برای من مثل یك كلاس درس است. یك چشم انداز تازه از چیزهای واقعی. اجسام و الگوی سایه آنها در آب و هوای مختلف را تماشا می كنم.
الهام از همین ها می آید. این چیزها را - هر چند ناخودآگاه - موقع كار روی جلوه های ویژه در نظر می آورم.

و یك جمله حكیمانه برای آنهایی كه می خواهند وارد دنیای گرافیك سه بعدی شوند.


در دام جزییات فنی گرفتار نشوید و چشم و ذهنتان را متوجه نتیجه كار بكنید. بعضی وقتها، شیفته پیچیدگی و جزییات می شویم و فراموش می كنیم كه كل كار را چقدر راحت تر می شد انجام داد.

برگرفته از jamejamdaily