تاثیرپذیری از بازیها؛ چقدر و چطور؟
باور کنیم یا نه بازی کردن هم مثل همه کارهای دیگر اگر درگیر افراط شود بلا سر آدم میآورد. بلایی که نمونههایش را در چند سال اخیر میشود در اخبار پیدا کرد. این را همه میدانیم و زیاد بهمان گوشزد کردهاند.
غوطهوری یا همان غرق شدن خودمان، احتمالا بارزترین و ابتداییترین صفتی است که یک خوره بازی دامنش را میگیرد. به طوری که فرد ساعتها بازی برایش مانند یک ربع، نیم ساعت میگذرد و وقتی خانواده برای خوردن غذا صدایش میکنند متوجه نمیشود و حرص همه را در میآورد.
طبق تعریف سازمان بهداشت جهانی، فردی دچار اختلال بازیهای رایانهای شده است که سه نشانه داشته باشد. سبک زندگی فرد بر اثر استفاده زیاد از بازی تغییر کند؛ زمان زیاد بازی موجب اختلال در پیشرفت تحصیلی، شغلی یا روابط اجتماعی شود و این وضعیت بیش از یکسال ادامه پیدا کند.
یکی دیگر از تاثیرات بازی کردن زیاد گم کردن مرز خیال و واقعیت است. آنقدر که حسرت داشتن یک ماشین آخرین مدل خارجی روز و شب را از کسی که خوره بازی «جنون سرعت» دارد بگیرد و رویای رسیدن به آن را هم در سر بپروراند. گم کردن مرز خیال و واقعیت در دنیا باعث جنایات زیادی شده است. دنیل در پست مدافع تیم ولینگتون بازی می کرد. او بعد از یک سانحه وقتی دیگر نتوانست بازی کند شروع کرد دیوونه وار پرداختن به بازی های کامپیوتری و طی این اتفاق یک روز مادرش را با اسلحه کشت.
کودک هشت سالهای اهل لوییزیانا آمریکا بعد از پایان یکی از فصلهای بازی GTA IV اسلحه خانوادگیشان را برداشت و به مادربزرگ 90 سالهاش که در حال تماشای تلویزیون بود شلیک کرد و او را به قتل رساند.
چند سال پیش هم شکایت از سازندگان کال آف دیوتی بخاطر تیراندازی یک نوجوان18 ساله در ایالات تگزاس که19 دانش آموز و دو معلم بخاطرآن به قتل رسیدند خبر ساز شد.
تیراندازی یک نوجوان در مدرسه، خیابان یا مراکز خرید واقعا تعجب برانگیز بود. گزارشهای بررسی علل این جنایات در آمریکا به سابقه افراطی پرداختن این نوجوانها به بازیهای خشونتبار میرسید و یک آزمون و خطای جالب برای دولت آمریکا و سربازهای آمریکایی بود تا از طریق بازی، فضای واقعی جنگ را جلو چشمشان ترسیم کنند.
به این حس گنگ گم شدگی مرز خیال و واقعیت حس مالکیت را هم اضافه کنید. یک گیمر واقعا نسبت به اسلحه، جغرافیا، اتومبیل و هر آنچه کسب میکند احساس تعلق دارد. پژوهشها نشان داده است که هرچقدر هم که این ابزار و دستاوردها غیر واقعی باشند باز هم او آنها را برای خود میداند. حتی اگر پادشاه یک کشور خیالی باشد یا با ماشینش نتواند در خیابانها رانندگی کند.
تنوع طلبی و مرحله بعدی که اصطلاحا به آن نکست لول میگویند دو تا دیگر از ویژگی هایی است که بازی کردن برای فرد دارد. خواستههای زیاد و متنوع که باید در اسرع وقت برطرف شود و در نسل امروز دیده میشود و درگیمرها بیشتر از یک طرف، و از طرفی دیگر انتظار برای تغییر و تحول سریع و درآمدن از یکنواختی و منجلاب زود نتیجه نگرفتن،مفهوم نکست لول را تداعی میکند. آنها اگر قرار باشد دیر به مرحله بالاتر بروند زود خسته میشوند و کار را رها میکنند.
در آخر باید به تغییر مفهوم برد و باخت اشاره کنم. تجربه بازی و باختن و شروع کردن دوباره، خطر پذیری و جسارت را در کسی که بازی میکند زیاد میکند. اینکه بتوانی برگردی و مجدد شروع کنی مغایر با گذر عمر و خطا کردنهای غیرقابل بازگشت است و این خصلت در گیمرها به وضوح دیده میشود.
بازیهای ویدیویی میتوانند به گیمرها کمک کنند تا یاد بگیرند که منابع محدود خود را مدیریت کنند و باعث شود گیمر همین روش را در زندگی واقعی پیاده کند. تقویت ارتباط بین چشم و دست و تقویت ادراک، بهبود مهارت مهم حل مسئله، بهبود حال روحی و عملکرد روانی و حتی بهتر شدن تمرکز، آموختن مهارت انجام چند وظیفه و مدیریت اهداف چندگانه، افزایش هوش و مهارتهای ذهنی و تولید خلاقیت، فقط بخشی از فواید بازی کردن است که نام برده شد.
نتیجهگیری
صنعت سرگرمی در حوزه بازیهای ویدیویی هرسال طرفداران بیشتری پیدا میکند. مخدری که آدم را از زمان و مکان و واقعیت میکند و میبرد به دنیایی که گیمر حتما نمیتواند عینا در واقعیت آن را بسازد. سعی و تلاشی که پروژه به قول جامعهشناسان و پژوهشگران زمین خورده متاورس دلش میخواست انجامش دهد اما هنوز به علتهای مختلف نتوانسته است. متاورس میخواست فرد بتواند در دنیای غیرواقعی نه تنها بازی بلکه زیست تمام و کمال داشته باشد.
در ماه ژوئن سال2017، اریک هرست، استاد «دانشکدۀ کسبوکارِ بوث» در دانشگاه شیکاگو، در سخنرانیاش برای فارغالتحصیلان ،آماری را ارائه کرد که نشان میداد در مقایسه با سالهای ابتدایی هزارۀ جدید، این روزها مردان بیست تا سیسالۀ طبقۀ کارگر بهطور میانگین هفتهای چهار ساعت کمتر کار میکنند و در عوض هفتهای سه ساعت بازی ویدئویی میکنند. از دید جمعیتشناختی، این افراد ساعاتی را که از کارشان کم شده است صرف بازی ویدئویی کردهاند.
اما تکاندهندهترین واقعیتی که دربارۀ قشر بیکارِ فعلی وجود دارد حال خوش امروزشان است، نه فردای غمانگیزشان.
در مردانی که او تجربیاتشان را توصیف کرده هیچ نشانی از ناامیدی به چشم نمیخورد، بلکه برعکس، حالشان خیلی هم خوب است. هرست مینویسد «اگر به پیمایشهایی رجوع کنیم که سلامت ذهنی افراد را پیگیری میکنند، خواهیم دید که مردان جوان کممهارت در سال ۲۰۱۴ بهطور متوسط احساس شادیِ بیشتری ابراز کردهاند تا مردان کممهارت در اوایل دهۀ ۲۰۰۰. این افراد در حالی شادتر از همتایان قبلی خود هستند که نرخ استخدامشان ۱۰ درصد کاهش یافته و تمایلشان به سکونت در خانۀ والدین بیشتر شده است.»
هر چیزی شورش که دربیاید میشود آفت جان. بازی با تمام فوایدش اگر به سمت افراط کشیده شود و به غرق شدن منجر شود دیگر رها شدنی نیست. نوجوان امروز دلش میخواهد به نوعی و با ترفندی از فضای ناملایم و ملال آور حقیقی فرار کند و به جایی پناه ببرد و چه مخدری بهتر و جذابتر از بازی کردن و داراییهای بی پایانش.
طبق تعریف سازمان بهداشت جهانی، فردی دچار اختلال بازیهای رایانهای شده است که سه نشانه داشته باشد. سبک زندگی فرد بر اثر استفاده زیاد از بازی تغییر کند؛ زمان زیاد بازی موجب اختلال در پیشرفت تحصیلی، شغلی یا روابط اجتماعی شود و این وضعیت بیش از یکسال ادامه پیدا کند.
یکی دیگر از تاثیرات بازی کردن زیاد گم کردن مرز خیال و واقعیت است. آنقدر که حسرت داشتن یک ماشین آخرین مدل خارجی روز و شب را از کسی که خوره بازی «جنون سرعت» دارد بگیرد و رویای رسیدن به آن را هم در سر بپروراند. گم کردن مرز خیال و واقعیت در دنیا باعث جنایات زیادی شده است. دنیل در پست مدافع تیم ولینگتون بازی می کرد. او بعد از یک سانحه وقتی دیگر نتوانست بازی کند شروع کرد دیوونه وار پرداختن به بازی های کامپیوتری و طی این اتفاق یک روز مادرش را با اسلحه کشت.
کودک هشت سالهای اهل لوییزیانا آمریکا بعد از پایان یکی از فصلهای بازی GTA IV اسلحه خانوادگیشان را برداشت و به مادربزرگ 90 سالهاش که در حال تماشای تلویزیون بود شلیک کرد و او را به قتل رساند.
چند سال پیش هم شکایت از سازندگان کال آف دیوتی بخاطر تیراندازی یک نوجوان18 ساله در ایالات تگزاس که19 دانش آموز و دو معلم بخاطرآن به قتل رسیدند خبر ساز شد.
تیراندازی یک نوجوان در مدرسه، خیابان یا مراکز خرید واقعا تعجب برانگیز بود. گزارشهای بررسی علل این جنایات در آمریکا به سابقه افراطی پرداختن این نوجوانها به بازیهای خشونتبار میرسید و یک آزمون و خطای جالب برای دولت آمریکا و سربازهای آمریکایی بود تا از طریق بازی، فضای واقعی جنگ را جلو چشمشان ترسیم کنند.
به این حس گنگ گم شدگی مرز خیال و واقعیت حس مالکیت را هم اضافه کنید. یک گیمر واقعا نسبت به اسلحه، جغرافیا، اتومبیل و هر آنچه کسب میکند احساس تعلق دارد. پژوهشها نشان داده است که هرچقدر هم که این ابزار و دستاوردها غیر واقعی باشند باز هم او آنها را برای خود میداند. حتی اگر پادشاه یک کشور خیالی باشد یا با ماشینش نتواند در خیابانها رانندگی کند.
تنوع طلبی و مرحله بعدی که اصطلاحا به آن نکست لول میگویند دو تا دیگر از ویژگی هایی است که بازی کردن برای فرد دارد. خواستههای زیاد و متنوع که باید در اسرع وقت برطرف شود و در نسل امروز دیده میشود و درگیمرها بیشتر از یک طرف، و از طرفی دیگر انتظار برای تغییر و تحول سریع و درآمدن از یکنواختی و منجلاب زود نتیجه نگرفتن،مفهوم نکست لول را تداعی میکند. آنها اگر قرار باشد دیر به مرحله بالاتر بروند زود خسته میشوند و کار را رها میکنند.
در آخر باید به تغییر مفهوم برد و باخت اشاره کنم. تجربه بازی و باختن و شروع کردن دوباره، خطر پذیری و جسارت را در کسی که بازی میکند زیاد میکند. اینکه بتوانی برگردی و مجدد شروع کنی مغایر با گذر عمر و خطا کردنهای غیرقابل بازگشت است و این خصلت در گیمرها به وضوح دیده میشود.
بازیهای ویدیویی میتوانند به گیمرها کمک کنند تا یاد بگیرند که منابع محدود خود را مدیریت کنند و باعث شود گیمر همین روش را در زندگی واقعی پیاده کند. تقویت ارتباط بین چشم و دست و تقویت ادراک، بهبود مهارت مهم حل مسئله، بهبود حال روحی و عملکرد روانی و حتی بهتر شدن تمرکز، آموختن مهارت انجام چند وظیفه و مدیریت اهداف چندگانه، افزایش هوش و مهارتهای ذهنی و تولید خلاقیت، فقط بخشی از فواید بازی کردن است که نام برده شد.
نتیجهگیری
صنعت سرگرمی در حوزه بازیهای ویدیویی هرسال طرفداران بیشتری پیدا میکند. مخدری که آدم را از زمان و مکان و واقعیت میکند و میبرد به دنیایی که گیمر حتما نمیتواند عینا در واقعیت آن را بسازد. سعی و تلاشی که پروژه به قول جامعهشناسان و پژوهشگران زمین خورده متاورس دلش میخواست انجامش دهد اما هنوز به علتهای مختلف نتوانسته است. متاورس میخواست فرد بتواند در دنیای غیرواقعی نه تنها بازی بلکه زیست تمام و کمال داشته باشد.
در ماه ژوئن سال2017، اریک هرست، استاد «دانشکدۀ کسبوکارِ بوث» در دانشگاه شیکاگو، در سخنرانیاش برای فارغالتحصیلان ،آماری را ارائه کرد که نشان میداد در مقایسه با سالهای ابتدایی هزارۀ جدید، این روزها مردان بیست تا سیسالۀ طبقۀ کارگر بهطور میانگین هفتهای چهار ساعت کمتر کار میکنند و در عوض هفتهای سه ساعت بازی ویدئویی میکنند. از دید جمعیتشناختی، این افراد ساعاتی را که از کارشان کم شده است صرف بازی ویدئویی کردهاند.
اما تکاندهندهترین واقعیتی که دربارۀ قشر بیکارِ فعلی وجود دارد حال خوش امروزشان است، نه فردای غمانگیزشان.
در مردانی که او تجربیاتشان را توصیف کرده هیچ نشانی از ناامیدی به چشم نمیخورد، بلکه برعکس، حالشان خیلی هم خوب است. هرست مینویسد «اگر به پیمایشهایی رجوع کنیم که سلامت ذهنی افراد را پیگیری میکنند، خواهیم دید که مردان جوان کممهارت در سال ۲۰۱۴ بهطور متوسط احساس شادیِ بیشتری ابراز کردهاند تا مردان کممهارت در اوایل دهۀ ۲۰۰۰. این افراد در حالی شادتر از همتایان قبلی خود هستند که نرخ استخدامشان ۱۰ درصد کاهش یافته و تمایلشان به سکونت در خانۀ والدین بیشتر شده است.»
هر چیزی شورش که دربیاید میشود آفت جان. بازی با تمام فوایدش اگر به سمت افراط کشیده شود و به غرق شدن منجر شود دیگر رها شدنی نیست. نوجوان امروز دلش میخواهد به نوعی و با ترفندی از فضای ناملایم و ملال آور حقیقی فرار کند و به جایی پناه ببرد و چه مخدری بهتر و جذابتر از بازی کردن و داراییهای بی پایانش.