گزارشی از سینمایی که دیگر مقبولیت ندارد و جایگاهش را به بازیها داده!
بازیهای ویدیویی یک پله بالاتر از سینما
شنیده بودید میگفتند که در روزگاری سهم سرگرمی مردم مدیومی چون «سینما» میشود؟ بله این اتفاق هم افتاد قرن بیستم بود که سینما آنچنان بر جامعه تاثیرگذار بود که به اذهان هم خطور نمیکرد تا چه اندازه تاثیر شگرفی بر فرهنگ بگذارد و مردم را به خود جذب کند.
بعدها گفتند که فضای مجازی میتواند جای سینما را بگیرید اما حالا که در قرن بیست و یکم هستیم بازیهای رایانهای به حدی طرفدار دارد که میتوان حدس زد چه جایگاه عظیمی را برای خود دست و پا کرده و صدها میلیون نفر را شیفته خود کرده است از همین رو به جرات میتوانیم بر روی این موضوع صحه بگذاریم که بازیهای رایانهای و موبایلی جایگاه محبوبیت سینما را از آن خواهد گرفت و حتی به اعتقاد محقق اکونومیست روزی میرسد که دیگر اصطلاح گیمر نخواهیم داشت چون همه بازی میکنند.
جذب نیرو از گیمرهای حرفهای
اگر به موضوع مستندگونه اشارهای داشته باشیم، در کتاب «سینما و رسانههای جنگی آمریکا» نوشته پاتریشیا کیتون و پیتر شکنر هم آمده که در دوره جنگ آمریکا و افغانستان بازیهای ویدئویی اکشن، مخاطب بیشتری نسبت به سینما داشته است این بازیهای ویدئویی جنگی از زمان انتشار چیزی به شبیهسازی فضایی شباهت داشت که در سال 1974 یک بازی رایانهای 32 نفره به شکلی بود که میلیونها نفر در سرتاسر جهان میتوانستند از بالا به لوله تفنگهای خود نگاه کنند و دشمنان آمریکا را از بین ببرند.
موضوع عجیبی که در این میان اتفاق افتاده این است که پنتاگون سال 2010 قراردادهایی را با شرکتهای تولیدکننده بازیهای ویدئویی امضا کرد تا از این راه نسلی از بازیکنندگان را جذب ارتش کنند یا پس از حوادث 11 سپتامبر، سازندگان بازیهایی همچون فراخوان خدمت و مدال افتخار تلاش کردند تا عملیاتهای نیروهای ویژه آمریکا را در سرتاسر جهان به تصویر بکشند.
چرا یکباره بازیهای ویدیویی پرطرفدار شد؟
حتی این مسئله وجود دارد که بازی ویدئویی ارتش آمریکا محصول تولید «پنتاگون» است تا به این وسیله در جذب نیرو به آنان کمک شود. حتی «نینا هانتمن، کارشناس بازیهای رایانهای» میگوید: «ارتش امریکا برای تقویت بخش نیروهای مسلح و آموزش نیروهای خود به مدت چند دهه از فناوری بازیهای ویدئویی استفاده کرده است.»
حالا چطور شد که بازیهای کامپیوتری خیلی پرطرفدار شد؟ یکی از دلایل آن گوشیهای هوشمند بود که امروزه هر شخصی یک گوشی همراه دارد و میتواند از اپلیکیشنها هر نوع بازی ای دانلود کند که اکثر بازیهای رایگان در دسترس مردم قرار دارد.
شرکتهای فناوری بزرگ در بازار بازیها
شرکتهای مهم فناوری همانند مایکروسافت، آمازون، اپل، گوگل، اِنویدیا تولیدکننده تراشههای الکترونیکی، متا و تِنسنت و... وارد این عرصه شدند و روبهروز ابداعات و رویداد جدیدی را به بازار عرضه میکنند که عجیبترین و شگفتانگیزترین به حساب میآیند. حتی خیلی از کمپانیهای بزرگ سعی دارند که از محتواهای خانگی استفاده کنند یا بازیهای آنلاینی که طرفدار زیادی دارند مثل «فورتنایت» را بیشتر کنند.
بازیهای ویدیویی و قدرت فرهنگیاش
در اینجا باید بدون اغراق بگوییم که با توجه به اینکه کسب و کار بازیسازها از هالیوود بهتر شده است و همان راهی را به سرعت طی کردند که فضای مجازی پیش از آنها این راه را رفته بود.
باید بدانیم که بازیهای رایانهای برای غربیها بسیار اهمیت دارد و از این حوزه به عنوان قدرت نرم استفاده میکنند. بر این اساس قدرت نرم چیزی فراتر از قدرت فرهنگی است و دیگر اینکه به اندازه قدرت سخت، وابسته به دولت و تنها در چنبره حکومت نیست و فرهنگ عمومی جامعه تاثیر فراوانی بر آن دارد. به همین شکل قدرت نرم به نوعی تهدیدی است که باعث دگرگونی هویت فرهنگی و الگوهای رفتاری در جامعه میشود.