تبیان، دستیار زندگی

سرگرمی برای سرگرم شدن یا کار؟

من سرم گرم است. با سریال، بازی، فیلم دیدن‌های نصفه شب تا صبح، با چت دوستانم و خلاصه سرم را با هر چیزی گرم می‌کنم ولی حرف از تفریح و سرگرمی که می شود تنها جمله‌ای که به ذهنم می رسد این است که سرگرمی ندارم و کسی به فکر تفریحم نبوده که رفته ام سراغ مخدرهای بزرگ و اعتیاد آور و تجربه های ترسناک
عکس نویسنده
عکس نویسنده
نویسنده : زهرا قربانی
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :
سرگرمی ، تفریح ، نوجوانان ، فضای مجازی ، اوقات بیکاری ،
من سرم گرم است. با سریال، بازی، فیلم دیدن‌های نصفه شب تا صبح، با چت دوستانم و خلاصه سرم را با هر چیزی گرم می‌کنم ولی حرف از تفریح و سرگرمی که می شود تنها جمله‌ای که به ذهنم می رسد این است که سرگرمی ندارم و کسی به فکر تفریحم نبوده که رفته ام سراغ مخدرهای بزرگ و اعتیاد آور و تجربه های ترسناک.

تاریخ ببینیم!

«ما سراغ سرگرمی نمی‌رویم که سرگرم شویم بلکه به سمتش می رویم تا دوباره کار کنیم. درست وقتی در دنیای واقعی همه چیز با مشقت و ناراحتی همراه است و تقریبا هیچ ایده‌آلی محقق نمی‌شود، تنها جایی که می‌توانیم جهان مطلوبمان را در آن محقق کنیم، جهان ذهن و خیال است» این بهانه‌ای برای شروع صنعت سرگرمی و گرایش مردم غرب و بعد در سراسر دنیا، به آخر هفته‌های سرگرم محور بود که در مستند «در سرزمین سرگرمی» بازگو می شود.

در اواخر قرن نوزدهم، یعنی در دوران انقلاب صنعتی دوم، عواملی مثل کاهش ساعات کار، افزایش درآمدها، رشد شهرنشینی، گسترش شبکه‌های حمل‌ونقل و رشد سریع جمعیت، باعث شدند تا تقاضا برای صنعت سرگرمی افزایش پیدا کند. در همین مرحله بود که سینما ظهور کرد و به نوبه خود صنعت سرگرمی بین‌المللی را به‌شدت گسترش داد. پیش از آن سرگرمی ها شکل تجاری نداشتند، اکثرا خانوادگی و در کافه ها با گعده های دوستی و در غرب با تفریح قمار همراه بودند اما رفته رفته سرگرمی هم درآمدزا شد زدند توی خط تجاری سازی.

سرگرمی درواقع بازگشتی بود به دوران عادی زندگی بعد از جنگ جهانی. این بازی و تفریح ها در واقع نتیجه تمایل انسان به فراموشی خاطرات جنگ بود.

در سال ۱۸۹۵ برادران لومیر با ساخت و استفاده از پروژکتور توانستند اولین سینمای عمومی را در ملأعام به اکران بگذارند. آنها در ۲۸ دسامبر ۱۸۹۵ با نمایش اولین فیلم متحرک در سالن گراند کافه در پاریس، سینماتوگراف را به جهانیان معرفی کردند. می‌توان به جرات گفت که سینما یک نوآوری بزرگ بود، زیرا به سرعت و به‌طور جهانی رشد کرد و حتی سریع‌تر از موتور بخار، راه‌آهن یا کشتی بخار در سراسر جهان پذیرفته شد. اما برسیم به سرگرمی نوظهور فضای مجازی که باید از تاریخچه اش برای طولانی تر نشدن چشم پوشی کنیم.

بیونگ چول هان، فیلسوف کره‌ای آلمانی، در کتاب خود روان سیاست درباره اثرات بد انسان تلفنی و شبیه به هم شدن آدم ها به خاطر فضای مجازی که آن هم بنظر ما یک سرگرمی محسوب می شود صحبت کرده است. اتفاقی که ایلان ماسک را به یکی از ثروتمندترین مردان دنیا بدل کرده و از ما محتواسازانی ساخته که مدل‌های کسب‌وکار هولناک او و معاصرانش را گسترش می‌دهیم. مدیرعامل نتفلیکس، تد ساراندوس، در مصاحبه ای گفته بود: کل مدل کسب‌وکارش در این خلاصه می‌شود که به مشتریانش همان چیزی را بدهد که می‌خواهند. محتوایی تولید می‌کنند که مصرفش آسان باشد و دارای روایتی باشد که با تبعیت از الگوهای ازپیش‌تعیین‌شده‌ای ترغیبمان کند برنامه‌هایشان را بی‌وقفه تماشا کنیم. نتیجه‌اش چه می‌شود؟ هان می‌نویسد «بینندگان مثل گلۀ دامِ گوشتیْ پروار می‌شوند. تماشای پی‌درپیِ قسمت‌های مختلف سریال‌ها مظهر شیوۀ کلی ادراک در مدرنیتۀ متأخر است».

اما انسانِ تلفنی به نقل از یکی از مقالات ترجمان دروغگوی مادرزادی نیست که خود را آن‌طوری نشان دهد که نیست. میلی شدید و متضاد به افشاگری دربارۀ خودمان، به گفتنِ حقیقت و شفافیت بدون سانسور هم ما را گرفتار کرده است. درنتیجه، ما به پینوکیوهایی با دماغ‌های کوچولوی بامزه تبدیل شده‌ایم که قواعد افشاسازی و شفافیت فردی را ملکۀ ذهنمان کرده‌ایم، چراکه این مجموعه‌داده‌ها دارایی‌هایی درآمدزا هستند.

درست است، سینما کارش کشید به روایت فروشی در فضای مجازی و تلفن همراه و سرگرمی هم دیگر از صرف سینما درآمده است.

دستخوش تحولات

در ابتدا بازی های دیجیتال نسل اول در شهربازی ها و قمارخانه ها پیدا می شد. یک سرگرمی نوظهور و جدید که ژاپن در عرصه داستان پردازی در آن پیشتاز بود و تحولی تاریخ ساز برای آینده این رسانه رقم زد اما چیزی نگذشت که آمریکا وارد بازار بازی سازی داستان محور شد. از نیمه دهه 90 به بعد تولید بازی های دیجیتال برای رایانه های شخصی هم به شکوفایی رسید. پیشرفت های فنی در نسل6 و7 بازی ها و بیشتر شدن خشونت تا جایی که مرزهای زندگی واقعی و بازی در هم محو می شدند و سرگرمی تبدیل می شد به تجربه واقعی در کشت و کشتارهای نوجوانان در کف خیابان. اما این گم شدن مرز صرفا به خاطر همه گیری بازی ها و خشونتی که به واسطه داستان های واقعی حضور آمریکا در عراق و افغانستان و اتفاق11 سپتامبر پیش آمد نبود. سریال ها و فیلم ها هم کم در این بی مرزی بی تاثیر نبودند. قد علم کردن اسطوره های مارول و دی سی از بین کتاب های کمیک و بعد ها شخصیت های دوست داشتنی و بی نقص و پر عاطفه کره ای باعث شدند ذائقه سرگرمی هایمان بیش از پیش در فیلم و سریال غرق شود.

فوتبال هم از این قاعده مستثنی نیست. در شب کریسمس  سال 1914 در میان جنگ جهانی اول، طرف‌های درگیر برای چند ساعت آتش بس اعلام کردند و علت آن چیزی نبود جز فوتبال انگلستان و آلمان. فوتبال مردمی ترین ورزش بود که سیاست مداران علی رغم مخالفت با آن متوجه تاثیر فرهنگی و نفع سیاسی و استفاده اقتصادی آن شدند. در طول قرن بیستم و گسترش مدرنیته، فوتبال به سراسر جهان رسید و سرگرمی دوست داشتنی کشور ها شد و باید گفت که رسانه ها نقش مهمی در جاانداختن محبوب کردن آن داشتند. در دهه90 میلادی حالا فوتبال به یک ابزار بزرگ برای سرمایه داری و صنعتی درآمدزا تبدیل شده بود. دنیای تبلیغات و ظهور بازیکنان پول سازی که فعالیت هایشان بیرون زمین چمن هم بود و شهرت جهانی که روز به روز بیشتر می شد و حتی شرط بندی روی تیم های مختلف از تحولاتی بود که فوتبال و زمین چمن را دستخوش تغییر کرده بود.

کرونا چه بر سرمان آورد؟
دست به دست هم دادن کرونا و فضای مجازی باعث تحول بزرگی در فضای سرگرمی شد. در بافت شهری و روستایی می شود گفت که کوچه ها تقریبا خالی شده بود از پسرانی که فوتبال بازی می کنند و وقت شان را با هم محله ای هایشان می گذرانند و ارتباط ها هم خلاصه شده بود به فضای مجازی و تماس های تلفنی!

پدید آمدن بسترهای بیشتر نمایش خانگی در ایران و داغ شدن بازار فیلم و سریال، بیشتر شدن قابلیت های فضای مجازی  و پیشرفت هوش مصنوعی نقطه اوجی داشت که همه در این چند سال کرونا و پساکرونایی رقم خورد.

سرگرمی هنوز از نان شب واجبتر خانواده بود و حتی در اوقات بیکاری های کرونایی بیشتر هم شده بود اما جوان و نوجوان بومی دیجیتال چیزی از این بیشتر می خواست. چیزی که بتواند علاوه بر سرگرمی معنایی به زندگی اش ببخشد و درآمدی برایش داشته باشد و چه بهتر اینکه در بستر فضایی باشد از کودکی با آن انس گرفته است.

دقیقا آنجا بود که نوجوانانی که روزهای بدون تلویزیون را یادشان نمی آمد و فضای مجازی را خوب بلد بودند به فضای کسب درآمد رو آوردند و شغل داشتن و سبک کاری فری لنسری بیش از اینکه یک کار باشد سرگرمی شده بود برای توی خانه ماندن. جایی که دیگر به لحاظ اقتصادی برایندی که نوجوان از وضع جامعه داشت دیگر فضای درس و مدرسه و تحصیل برای کارمند شدن و حتی کار آزاد و حضوری هم گاهی بی معنا و ناکارامد بود. حالا پس از گذشت چند سال از همه گیری کرونا، همین رویه هنوز روی بعضی از نوجوانان باقی مانده است وتابستان و حتی گاهی تمام سال، وقت سرگرمی شان را از همین طریق پر می کنند.