تبیان، دستیار زندگی

طراحی بازی رومیزی - جلسه چهارم

مکانیزم ها و انواع آن بخش دوم...
عکس نویسنده
عکس نویسنده
نویسنده : یگانه داودی
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :
11) مشارکت (Co-Operative Play): 
در این مکانیزم -که اختصاراً با نام Co-Op شناخته می‌شود، همه‌ی بازیکنان با همکاری یکدیگر در بازی (یا شاید بتوان گفت «بر بازی») پیروز می‌شوند. در چنین بازی‌هایی، معمولاً یا بازیکنان با یکدیگر هیچ رقابتی ندارند یا رقابت‌شان در سطح حدّاقل است و یا همه باهم پیروز می‌شوند یا همه باهم شکست می‌خورند!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها:
                                                                   Pandemic Legacy، Mansions of Madness و Flash Point  
طراحی بازی رومیزی - جلسه چهارم
12) برنامه‌ریزی عملیات / برنامه‌ریزی حرکت (Action / Movement Programming):
 بازیکنان به‌شکل مخفیانه و محرمانه برای چند نوبت بعدی خود تصمیم گرفته و سپس هر بازیکن، بر اَساسِ تصمیم‌هایی که گرفته‌است، نوبت خود را بازی می‌کند. در یک بازی رومیزی با چنین مکانیزمی، ممکن است بازیکن، یک یا چند عمل را از قبل انتخاب و برنامه‌ریزی کند و بعداً با تغییر شرایط بازی، به‌طرزی جالب و باورنکردنی در دام بیفتد!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: 
                                                    Gloomhaven، Shogun، Mombasa، Vikings on Board و Space Alert

13) سیستم دریافت مداوم امتیاز عملیاتی (Action Point “AP” Allowing System):              
 در بازی‌های دارای این مکانیزم، هر بازیکن، در هر دور از بازی، مقدار مشخصی از امتیازات را سهم می‌بَرد. این امتیازات را می‌توان خرجِ عملیاتِ مختلفِ ممکن کرد تا وقتی که بازیکن، دیگر امتیاز کافی برای خرید عملیاتِ بیش‌تر نداشته باشد. این شیوه، آزادی عمل بیش‌تری به بازیکن می‌دهد که بتواند عملیات خود را اجرایی کند. مثال: در Pandemic بازیکنان 4 امتیاز عملیاتی می‌گیرند که باید خرجِ چند عملیاتِ مختلفِ ممکن شود: 1) حرکت کردن / 2) سفر هوایی / 3) عملیات ویژه / 4) توانایی ویژه.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: 
                                                                               Blood Rage، Arkham Horror و Through The Ages

14) کنترل منطقه / نفوذ در منطقه (Area Control / Area Influence): 
کنترل منطقه‌ای از بازی، به‌عنوان پاداش، به بازیکنی داده می‌شود که بیش‌ترین نفوذ را در آن منطقه دارد یا بیش‌ترین واحدهای موجود در آن منطقه را تصرّف کرده یا بیش‌ترین آدمک (Meeple) را در آن منطقه قرار داده‌است. در حقیقت، بازیکن، در طول بازی، می‌کوشد تا کنترل مناطق مختلفی از صفحه‌ی بازی را در دست بگیرد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌‌ها: 
                                                                                  :Scythe، Twilight Struggle، Five Tribes و Eclipse
 15) تسخیر یا محصور کردن منطقه (Area Enclosure):
 در چنین بازی‌هایی، بازیکنان تلاش می‌کنند منطقه‌ای را -به‌شیوه‌های مختلف- محصور کنند؛ هدف آن‌ها یا کسبِ امتیازاتی خاص از آن منطقه است یا حذفِ آن منطقه از جریان بازی.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: 
                                                                        Agricola، GO، Blokus، Kingdom Builder و Battle Sheep
طراحی بازی رومیزی - جلسه چهارم
16) حرکت منطقه‌ای (Area Movement): 
این مکانیزم، بیش‌از همه در بازی‌های جنگی (War Games) کاربرد دارد. در چنین بازی‌هایی، صفحه‌ی بازی به منطقه‌هایی با اندازه‌های مختلف تقسیم شده و واحدهای مختلف، برای حرکت کردن، از منطقه‌ای خارج و به منطقه‌ای دیگر وارد می‌شوند. حرکت منطقه‌ای، روشی است برای تسلّط بر حرکت در صفحه‌ی بازی و 2 روش معمول دیگر، یعنی حرکت شبکه‌ای و حرکت نقطه‌به‌نقطه است که در ادامه‌ی مطلب توضیح داده خواهد شد. این مکانیزم، باعث می‌شود که بازی، در چندین جبهه‌ی مختلف گسترده شود.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: 
                       Star Wars Rebellion، Dead of Winter، Mansions of Madness، Trajan و El Grande     

17) حرکت شبکه‌ای (Grid Movement):

در چنین بازی‌هایی، مُهره‌ها (آدمک‌ها) در یک شبکه (صفحه‌ی بازی با تعداد زیادی خانه‌های به‌هم‌پیوسته) و در جهات مختلف حرکت می‌کنند. معمولاً شبکه (صفحه‌ی بازی) به‌شکل مربع -مانند شطرنج- یا به‌شکل شش‌ضلعی -مانند هگزاگون- است. ممکن است چندین مُهره -مانند چکرز- یا فقط یک مُهره -مانند فرسکو- در شبکه حرکت کنند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها:
                                                                            Quoridor، Scythe، Gloomhaven، Eclipse و Santorini

 18) حراج / مزایده (Auction / Bidding): 
در بازی‌هایی با مکانیزم حراج / مزایده، معمولاً بازیکنان با شرکت در حراج و پیروز شدن در آن، آیتم یا آیتم‌هایی را به‌دست می‌آورند که بعداً در روند بازی به کمک‌شان خواهد آمد و امتیازاتی را برای‌شان حاصل خواهد کرد یا این‌که موقعیت‌شان را در صفحه‌ی بازی بهبود خواهد بخشید.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: 
                                                                                      Power Grid، Keyflower، Five Tribes و Steam    19) سیستم دستور اتفاقی (Chit-Pull System): 
این مکانیزم، در بازی‌های جنگی کاربرد داشته و به مشکل شبیه‌سازیِ هم‌زمانِ عملیات در میدان جنگ و مسأله‌ی فرماندهی و کنترل اشاره دارد. در این سیستم، بازیکن به‌طور اتفاقی یک دستور (Chit) را برداشته و طبقِ آن دستور، گروهی از واحدهای خود را حرکت می‌دهد. این مکانیزم، مکانیزم مورد علاقه‌ی طراح مشهور بازی‌های جنگی، جوزف میراندا است که در بسیاری از بازی‌های او مورد استفاده قرار گرفته‌است.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها:
                                                                                 Castle Panic، A Victory Lost و Dawn of the Zeds
20) خط‌کشی (Line Drawing):
همان‌طور که از عنوانش مشخص است، در بازی‌هایی که دارای این مکانیزم هستند، عملِ کشیدنِ خط، در یک یا چند جهت، اتفاق می‌افتد. کشیدنِ خط می‌تواند برای متّصل کردن برخی آیتم‌ها به یکدیگر –مانند     بازی Sprouts، محصور کردنِ آیتم‌ها یا تشکیل یک منطقه یا محوطه‌ی ویژه -مانند Dots and Dashes، مورد استفاده قرار بگیرد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها:
                                                                  Captain Sonar، Telestrations، Pictomania و Loony Ques
21) صفحه‌ی ماژولار (صفحه‌ی چند-چیدمانی) (Modular Board):
صفحه‌ی (Board) چنین بازی‌هایی، متشکّل‌از قطعات -کاشی‌ها یا کارت‌های- مختلف و متفاوت است و این قطعات، هر بار می‌توانند با چیدمانی تازه و متفاوت در کنار هم قرار گرفته و صفحه‌ای کاملاً جدید -آماده برای یک بازی کاملاً متفاوت و کشفِ امکاناتِ تازه - را خلق کنند. در برخی بازی‌ها، قطعات به‌صورت تصادفی در کنار هم قرار می‌گیرند و در برخی دیگر، بازیکنان، قدم‌به‌قدم و بر اَساسِ استراتژی‌ای خاص، صفحه‌ را چیدمان می‌کنند. در برخی بازی‌ها نیز ممکن است بعضی‌از قطعات صفحه، از اول در بازی نباشند و بعداً به آن اضافه شوند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها:
           Gloomhaven، Mage Knight، Mansions of Madness، Keyflower، Robinson Crusoe و Tobago

22) حمل و تحویلِ بار (Pick-up and Deliver):
بازیکنانِ چنین بازی‌هایی معمولاً آیتم یا کالایی را در یک منطقه از بازی، بارگیری کرده و به منطقه‌ی دیگری از صفحه‌ی بازی حمل می‌کنند. این عمل معمولاً پاداشی برای بازیکنان به ارمغان می‌آورد که بر اساسِ آن می‌توانند یک یا چند عملیات مهم دیگر را در بازی انجام دهند. مکان اوّلیه و مقصدِ نهاییِ آیتم‌ها یا  کالاها ممکن است اتفاقی تعیین شود یا این‌که از پیش تعیین شده باشد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: 
                                    Mansions of Madness، Istanbul، Keyflower، Railways of the World و Steamمطالب مرتبط:
قوانین عمومی مسابقات چالشی چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی تبیان
قوانین مسابقات طراحی بازی رومیزی چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی تبیان

تلگرام جشنوارهکانال تلگرام جشنواره پروژه های دانش آموزی

سایت چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی


مطالب مرتبط:
طراحی بازی رومیزی - جلسه اول
طراحی بازی رومیزی - جلسه دوم
طراحی بازی رومیزی - جلسه سوم
طراحی بازی رومیزی - جلسه چهارم
طراحی بازی رومیزی - جلسه پنجم
طراحی بازی رومیزی - جلسه ششم
طراحی بازی رومیزی - جلسه هفتم
طراحی بازی رومیزی - جلسه هشتم
طراحی بازی رومیزی - جلسه نهم
طراحی بازی رومیزی - جلسه دهم

 تماس با ما
آدرس دبیرخانه: تهران - بلوار کشاورز - خیابان نادری - جنب حجت دوست - پلاک 12 - طبقه اول
مرکز ترنج - موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان
تلفن: 81202311، 81202303، 81202167

پست الکترونیکی: project@tebyan.com