چگونه یک انیمیشن خوب برای روابط عمومی تهیه کنیم؟
به مناسبت برگزاری سیزدهمین جشنواره ملی انتشارات روابط عمومی - پویانمایی میتواند در قالب هر دو رسانه آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانههای دیجیتال؛ پویانمایی فِلش، ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد.
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :
تاریخ : شنبه 1397/04/16 ساعت 09:21
مقدمه
شبکه اطلاع رسانی روابط عمومی ایران (شارا)- پویانمایی یا انیمیشن (Animation) ،نمایشِ تُند و پیوسته تصاویری از اثرِ هنریِ دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است.
حرکت روان تصاویرِ پویا در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیده ماندگاری تصاویر پدید میآید. پویانمایی میتواند در قالب هر دو رسانه آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانههای دیجیتال؛ پویانمایی فِلش، ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی میتوان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فنآوریهای نو استفاده کرد.
رایجترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. یک پویانمایی، به دو روشِ سنتی و روش دیجیتال ایجاد میشود. اِستاپموشن شیوهای از پویانمایی است که در آن با جابجایی یا تغییرِ مکان، شکل یا حالتِ اشیاء به صورت دو یا سه بعدی با استفاده از برشِ لبههای کاغذ، رنگآمیزیِ فیلمهای شفاف یا عروسک؛ و ثبت هر لحظه از قاب به شکل یک تصویر، و نمایشِ پیوسته تصاویر جایگزین شده، با تصاویر قبلی و معمولاً با ۲۴، ۲۵، ۳۰ یا ۶۰ قاب در ثانیه، یک اثر پویانمایی ایجاد میشود.
ریشهیابی
واژه انیمیشن از زبان لاتین و واژه (به لاتین: animātiō) و به معنی "حرکت آوردن به زندگی" است، "animo" به معنای "به حرکت" یا "زندگی دادن به" و "-ātiō" معنی "عمل یا انجام" میدهد.
تاریخچه
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جایی که حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینهای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شدهاست که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمانهای یکسانی انجام میدادند. فریببین، زندهگرد، کنشنما، همچنین ورقهای پویانما از قدیمیترین اسبابهای پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس، که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد که یکی از آنها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاریِ استاپموشن شد. ملیس بهطور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپموشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورتهای متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپموشن برای ساختن سریهایی از طراحی های روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهیصورتهایمتغیرمسخره، به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام امیل کول شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام صحنه خیالات را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر قاب روی کاغذ ایجاد شده بود و هر قاب با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب صحنه خیالات نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) بهشمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مککی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانماییهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میباید، پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجستهترین فیلمهای مکی میتوان به نموی کوچولو، جریت دایناسور و غرق شدن لوسیتینیا اشاره کرد.
تولید فیلمهای پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایهگذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکمفرما بود.
تعریف ساده از انیمیشن (پویانمایی)
انیمیشن یا پویانمایی به مفهوم ایجاد یک پروسه داستانی یا تبلیغاتی و یا سینمایی توسط گرافیک، با توجه به کاراکترها، داستان، صحنه پردازی و مهمتر از همه ایجاد تخیل است. در انیمیشن اهمیت زیادی برای ایجاد کاراکترها و جان بخشیدن به آنها قائل هستیم. در انیمیشن صحنه پردازی و روایت قصه از اهمیت ویژه ای برخوردار است.
تعاریف متعددی برای هنر و صنعت انیمیشن گفته شده که به ذکر برخی از آنها اشاره می کنم:
1- پویانمایی یا انیمیشن (Animation) نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در انیمشینها، ناشی از یک خطای باصره است که به دلیل پدیده ماندگاری تصاویر پدید میآید. رایجترین روش برای نمایش انیمشن، سینما یا ویدئو است.
2- هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن (Animation) گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت هنر "Pygmalion" از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد. اولین انیماتور در تاریخ این نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.
3- «جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است: انیمیشن را در اصطلاح "The Illusion of Life" به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند.در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازهتر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چرا که ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.
او می گوید من برای «جان هالاس» نوشتم: فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها، تیرکهای لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشیها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم». تعریف من از انیمیشن الزاماً آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن "real – time" یعنی «خیمه شب بازی و عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم». اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
4- واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima)یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم.
5- انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل.
پویانمایی سنتی
سِلپویانمایی، انیمیشن سنتی و روشی بود که برای اکثر فیلمهای پویانمایی اوایل قرن بیستم استفاده میشد. فریمهای فیلم پویانمایی سنتی، در اصل عکسهایی از طراحیهایی هستند که بر روی کاغذ کشیده شدهاند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح پیش تر از آن دارد. طراحیهای پویانما روی ورقههای شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی میشوند، طلق شخصیتهای کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار میدهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس میگیرند.
این روش در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد، اما امروزه طرحهای پویانماها و پس زمینهها، اسکن یا مستقیماً در رایانه طراحی میشوند. نرمافزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیهسازی حرکات دوربین و افکتها استفاده میگردد. قطعه پویا شده نهایی را برای یکی از چندین رسانههای پخش، خروجی میگیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلیمتری و نیز رسانههای جدیدتر مانند ویدئوی دیجیتال میشود. ظاهر سِلپویانمایی هنوز حفظ شده و کارهای پویانمایی شخصیتها، اغلب در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقیمانده است. از نمونههای فیلمهای بلند پویانمایی سنتی میتوان به پینوکیو، مزرعه حیوانات و آکیرا اشاره کرد.
انواع روشهای پویانمایی سنتی عبارتند از:
• پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته میشود که طرحهای پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی و معقول دارد و نتیجهای با حرکات نرم و روان ارائه میدهد. این روش پویانماییهایی در سبکهای متفاوتی همچون سبک واقع گرا، مانند محصولات شرکت والت دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو برادران وارنر ایجاد میکند.
• روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکسهای واقعی ترسیم میشود. ارباب حلقهها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
• استاپموشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام یا شخصیتهای درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت میدهد، و عکس میگیرد. هنگامی که فریمهای فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد میشود. (مانندِ عروس مرده به کاگردانی تیم برتون)
• زندهنگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ- موشن است.
• کات- اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابجا میکند.
• زندهنگاری سیلوئت: نوعی زندهنگاری کات- اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند. (شبیه به عکسهای ضد نور)
• موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
• زندهنگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ- موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون)
پویانمایی رایانهای
امروزه اغلب تولیدکنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روزافزون زنده نگاری رایانهای، ترجیح میدهند از این ابزار استفاده نمایند. قواعد هنری این تکنیک، تفاوتی با دیگر تکنیکهای سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام میگیرد. شیرشاه، شهر اشباح و سه قلوهای بلویل نمونههایی از پویانماییهای سنتی، با کمک تکنولوژی کامپیوتری هستند.
تولید انیمیشن (پویانمایی)
ساخت آثار انیمیشنی غیر بدیهی (بیشتر از چند ثانیه) به عنوان یک نوع فیلمسازی با جنبه های منحصربفرد خاصی توسعه یافته است. یک چیزی که در فیلمهای بلند زنده و انیمیشنی مشترک است، این است که هر دوی آنها به نیروی انسانی زیادی نیاز دارند و هزینه تولید آنها بالاست.
مهمترین تفاوت شان این است که وقتی فیلم به مرحله تولید رسید، هزینه نهایی اضافه کردن یک صحنه در فیلم انیمیشنی بیشتر از فیلم زنده است. برای کارگران راحت است که در طی مرحله فیلمبرداری یک فیلم زنده، درخواست یک یا چند برداشت دیگر کند، اما هر برداشتی در یک فیلم انیمیشنی باید بطور دستی توسط انیماتورها رندر شود (گرچه به خاطر انیمیشن های کامپیوتری مدرن، عمل رندر کردن برداشتهایی که کمی تفاوت دارند راحت تر شده است).
برای یک استودیو بی فایده است که حقوق دهها انیماتور را پرداخت کند تا به مدت چند هفته روی یک صحنه ۵ دقیقه ای کار کنند، در حالیکه آن صحنه به پیشبرد داستان فیلم کمکی نمی کند. بنابراین استودیوهای انیمیشنی و اول از همه دیزنی، شروع به استفاده از روش دهه ۱۹۳۰ کردند که طی آن حوزه های داستانی جداگانه دارند که هنرمندان استوری بورد تمام صحنه ها را از طریق استوری بورد ایجاد می کنند، سپس بعد از اینکه تیم تولید قانع شد که تمام صحنه ها مناسب هستند، فیلم را به انیماتورها می سپارند. با اینکه فیلمهای زنده هم اکنون به صورت استوری بورد درمی آیند، اما آزادی عمل بیشتری برای فاصله گرفتن از استوری بورد دارند.
یک مشکل دیگر که مخصوص انیمیشن است این است که باید اطمینان حاصل شود که سبک یک فیلم انیمیشنی از ابتدا تا انتها یکسان است، حتی با اینکه فیلمها طولانی تر و تیم ها بزرگتر شده اند. انیماتورها هم مانند تمام هنرمندان دارای سبک مخصوص به خود هستند، اما باید فردیت خود را با هر سبکی که برای آن فیلم انتخاب شده است، تطبیق دهند.
از اوایل دهه ۱۹۸۰، فیلمهای انیمیشنی بلند توسط تیم های ۵۰۰ تا ۶۰۰ نفره ساخته می شوند که ۵۰ تا ۷۰ نفر آنها را انیماتورها تشکیل می دهند. برای دو یا سه هنرمند تقریبا راحت است که سبک خود را با یکدیگر تطبیق دهند، اما هماهنگ کردن ده ها هنرمند با یکدیگر کاری دشوار است.
این مشکل معمولا با منصوب کردن یک گروه جداگانه از هنرمندان توسعه بصری برای تولید یک نما و پالت کلی برای هر فیلم قبل از شروع انیمیشن سازی، رفع می شود. طراحان شخصیت در تیم توسعه بصری چند Model Sheet طراحی می کنند تا نشان دهند که حالات مختلف چهره هر شخصیت، ژستهای مختلف آنها و نمای آنها از زوایای مختلف، چگونه باید باشد. در پروژه های انیمیشنی سنتی، معمولا ماکتهایی تراشیده می شوند تا به انیماتورها کمک کنند متوجه شوند شخصیتها از زوایای مختلف چگونه به نظر می رسند.
برخلاف فیلمهای زنده، فیلمهای انیمیشنی بطور سنتی از طریق فرمت استوری بورد تا فراتر از مرحله خلاصه داستان توسعه می یافتند. سپس هنرمندان استوری بورد اعتبار نوشتن داستان را از آن خود می کردند. در اوایل دهه ۱۹۶۰، استودیوهای انیمیشنی شروع به استخدام نمایشنامه نویسهای حرفه ای کردند تا نمایشنامه ها را بنویسند (و همچنان از حوزه استوری بورد استفاده می کردند) و از اواخر دهه ۱۹۸۰، نمایشنامه ها تبدیل به امری متداول برای فیلمهای انیمیشنی شدند.
اصول پایه ساخت انیمیشن
در سال 1930، استودیوهای والت دیزنی 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch: انعطاف بخشیدن به اشکال شکل برای مشخص کردن ماهیت حرکت
2ـ Anticipation: حرکت به عقب برای تأکید بر حرکت به جلو (دورخیز)
3ـ Staging: استقرار دوربین برای نمای بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action: دو پروسه بنیادین برای ساخت انیمیشن
5ـ Follow – through and overlapping action: هیچ عملکرد و حرکتی بطور ناگهانی متوقف نمی شود.
6ـ Slow – in & Slow – out: هموارکردن حرکات واجد نقطه شروع و پایان هست که با فاصله دادن بین آنها کنترل می شوند.
7ـ Arcs: طراحی مسیر حرکات، قوس و کمانها
8ـ Secondary Actions: اقدامات ثانویه از قبیل ایجاد هماهنگی بین تصاویر و حرکات آنها
9ـ Timing: تنظیم زمان و عملکردها برای ایجاد توهم لازم در حرکت (خطای دید)
10ـ Exaggeration: کاریکاتوری کردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing: قابلیت نقاشی و طراحی خوب، مهمترین اصل برای یک انیماتور خوب است.
12ـ Appeal: چنانچه کاراکترها آنطور که باید و شاید پرداخت نگردند، تلاش بی فایده بوده است.
«جین دیچ» باتجربه، دو اصل دیگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight: وزن و حجم از اهمیت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اینکه کاراکترها را هنرپیشه های حقیقی فرض کنیم.
منابع
- فرهنگ واژههای مصو�'ب فرهنگستان ۱۳۷۶ تا ۱۳۸۵، بخش دوم: به ترتیب الفبای لاتینی، ص ۱۵
مشارکتکنندگان ویکیپدیا. «Animation». در دانشنامه ویکیپدیای انگلیسی، بازبینیشده در ۱۶ آوریل ۲۰۱۵.
- تفاوت موشن گرافیک و انیمیشن (1396): http://shayegan.net.
- موسوی، سید ناصر(1390) انیمیشن یا هنر جدید: http://arthamadan.ir.
- انیمیشن یا پویانمایی چیست؟: http://aryagostarafzar.com.
- انیمیشن چیست: https://directorreza.persianblog.ir.
شبکه اطلاع رسانی روابط عمومی ایران (شارا)- پویانمایی یا انیمیشن (Animation) ،نمایشِ تُند و پیوسته تصاویری از اثرِ هنریِ دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است.
حرکت روان تصاویرِ پویا در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیده ماندگاری تصاویر پدید میآید. پویانمایی میتواند در قالب هر دو رسانه آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانههای دیجیتال؛ پویانمایی فِلش، ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی میتوان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فنآوریهای نو استفاده کرد.
رایجترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. یک پویانمایی، به دو روشِ سنتی و روش دیجیتال ایجاد میشود. اِستاپموشن شیوهای از پویانمایی است که در آن با جابجایی یا تغییرِ مکان، شکل یا حالتِ اشیاء به صورت دو یا سه بعدی با استفاده از برشِ لبههای کاغذ، رنگآمیزیِ فیلمهای شفاف یا عروسک؛ و ثبت هر لحظه از قاب به شکل یک تصویر، و نمایشِ پیوسته تصاویر جایگزین شده، با تصاویر قبلی و معمولاً با ۲۴، ۲۵، ۳۰ یا ۶۰ قاب در ثانیه، یک اثر پویانمایی ایجاد میشود.
ریشهیابی
واژه انیمیشن از زبان لاتین و واژه (به لاتین: animātiō) و به معنی "حرکت آوردن به زندگی" است، "animo" به معنای "به حرکت" یا "زندگی دادن به" و "-ātiō" معنی "عمل یا انجام" میدهد.
تاریخچه
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جایی که حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینهای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شدهاست که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمانهای یکسانی انجام میدادند. فریببین، زندهگرد، کنشنما، همچنین ورقهای پویانما از قدیمیترین اسبابهای پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس، که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد که یکی از آنها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاریِ استاپموشن شد. ملیس بهطور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپموشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورتهای متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپموشن برای ساختن سریهایی از طراحی های روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهیصورتهایمتغیرمسخره، به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام امیل کول شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام صحنه خیالات را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر قاب روی کاغذ ایجاد شده بود و هر قاب با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب صحنه خیالات نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) بهشمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مککی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانماییهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میباید، پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجستهترین فیلمهای مکی میتوان به نموی کوچولو، جریت دایناسور و غرق شدن لوسیتینیا اشاره کرد.
تولید فیلمهای پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایهگذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکمفرما بود.
تعریف ساده از انیمیشن (پویانمایی)
انیمیشن یا پویانمایی به مفهوم ایجاد یک پروسه داستانی یا تبلیغاتی و یا سینمایی توسط گرافیک، با توجه به کاراکترها، داستان، صحنه پردازی و مهمتر از همه ایجاد تخیل است. در انیمیشن اهمیت زیادی برای ایجاد کاراکترها و جان بخشیدن به آنها قائل هستیم. در انیمیشن صحنه پردازی و روایت قصه از اهمیت ویژه ای برخوردار است.
تعاریف متعددی برای هنر و صنعت انیمیشن گفته شده که به ذکر برخی از آنها اشاره می کنم:
1- پویانمایی یا انیمیشن (Animation) نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در انیمشینها، ناشی از یک خطای باصره است که به دلیل پدیده ماندگاری تصاویر پدید میآید. رایجترین روش برای نمایش انیمشن، سینما یا ویدئو است.
2- هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن (Animation) گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت هنر "Pygmalion" از اسطوره های رومی و یونانی بود، مجسمه سازی که پیکر زنی را آنچنان هنرمندانه و باظرافت ساخت که خود عاشق آن شد و از «ونوس» الهه زیبایی (ستاره زهره) تمنا می کرد که به آن جان ببخشد. اولین انیماتور در تاریخ این نوعی حس جادوگرانه، مرموز، رازگونه و سرکشی و گناه همچنان با فیلم انیمیشن معاصر همراه و هم بسته است که آن را به نوعی تبدیل به وسیله ای بدوی نموده برای کشف اسرار احساسات پرقدرت و اعجاب انگیز دوره کودکی و یا احساساتی که به نوعی با داستانهای ملی و افسانه های قومی و اجدادی در ارتباطند.
3- «جین دیچ» یکی از انیماتورهای معروف آمریکایی معتقد است: انیمیشن را در اصطلاح "The Illusion of Life" به معنی «توهم زندگی» نیز می نامند.در سال 1978 «جان هالاس» درخواست ثبت تعریفی تازهتر با تأیید نظر ASIFA (انجمن بین المللی فیلم انیمیشن) نمود. کار مشکلی بود چرا که ارائه یک تعریف فنی بدون اینکه بخواهد محدود به یک تکنولوژی خاصی باشد، سخت به نظر می رسید.
او می گوید من برای «جان هالاس» نوشتم: فیلم، دوربین، فریم، پروژکشن، پرده ها، تیرکهای لیزری، کامپیوتر یا حتی نقاشیها را دربرنمی گیرد، بلکه می تواند همه اینها یا هر تکنولوژی از آینده را نمایانگر باشد. انیمیشن یعنی «خلق و آفرینش، ثبت نمودن و بازیابی فازهای حرکت مجزا و مستقل در کنار هم». تعریف من از انیمیشن الزاماً آنچه «جین دیچ» در کتابش «چطور انیمیشن بسازیم؟» نگاشته است، حکایت از انیمیشن فریم به فریم دارد. از طرفی، انیمیشن "real – time" یعنی «خیمه شب بازی و عروسک گردانی توسط عروسک گردانها است که می توانیم آنان را انیماتورها نیز بنامیم». اما کاملاً روشن است که این تعریف قابل توجیه برای جشنواره های فیلم انیمیشن نیست. درست است که این نوع، در وقت و پول صرفه جویی می کند اما هرگز از وقت، وضوح، اغراق و تکنیک انیمیشن فریم به فریم برخوردار نیست.
4- واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (anima)یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم.
5- انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل.
پویانمایی سنتی
سِلپویانمایی، انیمیشن سنتی و روشی بود که برای اکثر فیلمهای پویانمایی اوایل قرن بیستم استفاده میشد. فریمهای فیلم پویانمایی سنتی، در اصل عکسهایی از طراحیهایی هستند که بر روی کاغذ کشیده شدهاند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح پیش تر از آن دارد. طراحیهای پویانما روی ورقههای شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی میشوند، طلق شخصیتهای کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار میدهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس میگیرند.
این روش در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد، اما امروزه طرحهای پویانماها و پس زمینهها، اسکن یا مستقیماً در رایانه طراحی میشوند. نرمافزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیهسازی حرکات دوربین و افکتها استفاده میگردد. قطعه پویا شده نهایی را برای یکی از چندین رسانههای پخش، خروجی میگیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلیمتری و نیز رسانههای جدیدتر مانند ویدئوی دیجیتال میشود. ظاهر سِلپویانمایی هنوز حفظ شده و کارهای پویانمایی شخصیتها، اغلب در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقیمانده است. از نمونههای فیلمهای بلند پویانمایی سنتی میتوان به پینوکیو، مزرعه حیوانات و آکیرا اشاره کرد.
انواع روشهای پویانمایی سنتی عبارتند از:
• پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته میشود که طرحهای پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی و معقول دارد و نتیجهای با حرکات نرم و روان ارائه میدهد. این روش پویانماییهایی در سبکهای متفاوتی همچون سبک واقع گرا، مانند محصولات شرکت والت دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو برادران وارنر ایجاد میکند.
• روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکسهای واقعی ترسیم میشود. ارباب حلقهها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
• استاپموشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام یا شخصیتهای درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت میدهد، و عکس میگیرد. هنگامی که فریمهای فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد میشود. (مانندِ عروس مرده به کاگردانی تیم برتون)
• زندهنگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ- موشن است.
• کات- اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابجا میکند.
• زندهنگاری سیلوئت: نوعی زندهنگاری کات- اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند. (شبیه به عکسهای ضد نور)
• موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
• زندهنگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ- موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون)
پویانمایی رایانهای
امروزه اغلب تولیدکنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روزافزون زنده نگاری رایانهای، ترجیح میدهند از این ابزار استفاده نمایند. قواعد هنری این تکنیک، تفاوتی با دیگر تکنیکهای سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام میگیرد. شیرشاه، شهر اشباح و سه قلوهای بلویل نمونههایی از پویانماییهای سنتی، با کمک تکنولوژی کامپیوتری هستند.
تولید انیمیشن (پویانمایی)
ساخت آثار انیمیشنی غیر بدیهی (بیشتر از چند ثانیه) به عنوان یک نوع فیلمسازی با جنبه های منحصربفرد خاصی توسعه یافته است. یک چیزی که در فیلمهای بلند زنده و انیمیشنی مشترک است، این است که هر دوی آنها به نیروی انسانی زیادی نیاز دارند و هزینه تولید آنها بالاست.
مهمترین تفاوت شان این است که وقتی فیلم به مرحله تولید رسید، هزینه نهایی اضافه کردن یک صحنه در فیلم انیمیشنی بیشتر از فیلم زنده است. برای کارگران راحت است که در طی مرحله فیلمبرداری یک فیلم زنده، درخواست یک یا چند برداشت دیگر کند، اما هر برداشتی در یک فیلم انیمیشنی باید بطور دستی توسط انیماتورها رندر شود (گرچه به خاطر انیمیشن های کامپیوتری مدرن، عمل رندر کردن برداشتهایی که کمی تفاوت دارند راحت تر شده است).
برای یک استودیو بی فایده است که حقوق دهها انیماتور را پرداخت کند تا به مدت چند هفته روی یک صحنه ۵ دقیقه ای کار کنند، در حالیکه آن صحنه به پیشبرد داستان فیلم کمکی نمی کند. بنابراین استودیوهای انیمیشنی و اول از همه دیزنی، شروع به استفاده از روش دهه ۱۹۳۰ کردند که طی آن حوزه های داستانی جداگانه دارند که هنرمندان استوری بورد تمام صحنه ها را از طریق استوری بورد ایجاد می کنند، سپس بعد از اینکه تیم تولید قانع شد که تمام صحنه ها مناسب هستند، فیلم را به انیماتورها می سپارند. با اینکه فیلمهای زنده هم اکنون به صورت استوری بورد درمی آیند، اما آزادی عمل بیشتری برای فاصله گرفتن از استوری بورد دارند.
یک مشکل دیگر که مخصوص انیمیشن است این است که باید اطمینان حاصل شود که سبک یک فیلم انیمیشنی از ابتدا تا انتها یکسان است، حتی با اینکه فیلمها طولانی تر و تیم ها بزرگتر شده اند. انیماتورها هم مانند تمام هنرمندان دارای سبک مخصوص به خود هستند، اما باید فردیت خود را با هر سبکی که برای آن فیلم انتخاب شده است، تطبیق دهند.
از اوایل دهه ۱۹۸۰، فیلمهای انیمیشنی بلند توسط تیم های ۵۰۰ تا ۶۰۰ نفره ساخته می شوند که ۵۰ تا ۷۰ نفر آنها را انیماتورها تشکیل می دهند. برای دو یا سه هنرمند تقریبا راحت است که سبک خود را با یکدیگر تطبیق دهند، اما هماهنگ کردن ده ها هنرمند با یکدیگر کاری دشوار است.
این مشکل معمولا با منصوب کردن یک گروه جداگانه از هنرمندان توسعه بصری برای تولید یک نما و پالت کلی برای هر فیلم قبل از شروع انیمیشن سازی، رفع می شود. طراحان شخصیت در تیم توسعه بصری چند Model Sheet طراحی می کنند تا نشان دهند که حالات مختلف چهره هر شخصیت، ژستهای مختلف آنها و نمای آنها از زوایای مختلف، چگونه باید باشد. در پروژه های انیمیشنی سنتی، معمولا ماکتهایی تراشیده می شوند تا به انیماتورها کمک کنند متوجه شوند شخصیتها از زوایای مختلف چگونه به نظر می رسند.
برخلاف فیلمهای زنده، فیلمهای انیمیشنی بطور سنتی از طریق فرمت استوری بورد تا فراتر از مرحله خلاصه داستان توسعه می یافتند. سپس هنرمندان استوری بورد اعتبار نوشتن داستان را از آن خود می کردند. در اوایل دهه ۱۹۶۰، استودیوهای انیمیشنی شروع به استخدام نمایشنامه نویسهای حرفه ای کردند تا نمایشنامه ها را بنویسند (و همچنان از حوزه استوری بورد استفاده می کردند) و از اواخر دهه ۱۹۸۰، نمایشنامه ها تبدیل به امری متداول برای فیلمهای انیمیشنی شدند.
اصول پایه ساخت انیمیشن
در سال 1930، استودیوهای والت دیزنی 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه دادند:
1ـ :Squash and Stretch: انعطاف بخشیدن به اشکال شکل برای مشخص کردن ماهیت حرکت
2ـ Anticipation: حرکت به عقب برای تأکید بر حرکت به جلو (دورخیز)
3ـ Staging: استقرار دوربین برای نمای بهتر
4ـ Straight – ahead vs. Pose – to – pose action: دو پروسه بنیادین برای ساخت انیمیشن
5ـ Follow – through and overlapping action: هیچ عملکرد و حرکتی بطور ناگهانی متوقف نمی شود.
6ـ Slow – in & Slow – out: هموارکردن حرکات واجد نقطه شروع و پایان هست که با فاصله دادن بین آنها کنترل می شوند.
7ـ Arcs: طراحی مسیر حرکات، قوس و کمانها
8ـ Secondary Actions: اقدامات ثانویه از قبیل ایجاد هماهنگی بین تصاویر و حرکات آنها
9ـ Timing: تنظیم زمان و عملکردها برای ایجاد توهم لازم در حرکت (خطای دید)
10ـ Exaggeration: کاریکاتوری کردن زمان و اعمال
11ـ Solid drawing: قابلیت نقاشی و طراحی خوب، مهمترین اصل برای یک انیماتور خوب است.
12ـ Appeal: چنانچه کاراکترها آنطور که باید و شاید پرداخت نگردند، تلاش بی فایده بوده است.
«جین دیچ» باتجربه، دو اصل دیگر را هم به اصول فوق افزوده است:
13ـ Mass & Weight: وزن و حجم از اهمیت خاص برخوردارند.
14ـ Character acting: اینکه کاراکترها را هنرپیشه های حقیقی فرض کنیم.
منابع
- فرهنگ واژههای مصو�'ب فرهنگستان ۱۳۷۶ تا ۱۳۸۵، بخش دوم: به ترتیب الفبای لاتینی، ص ۱۵
مشارکتکنندگان ویکیپدیا. «Animation». در دانشنامه ویکیپدیای انگلیسی، بازبینیشده در ۱۶ آوریل ۲۰۱۵.
- تفاوت موشن گرافیک و انیمیشن (1396): http://shayegan.net.
- موسوی، سید ناصر(1390) انیمیشن یا هنر جدید: http://arthamadan.ir.
- انیمیشن یا پویانمایی چیست؟: http://aryagostarafzar.com.
- انیمیشن چیست: https://directorreza.persianblog.ir.