پیش فروش پلی استیشن VR سونی به اتمام رسید
طبق اعلام سونی، پیش فروش پلی استیشن VR به پایان رسیده و موجودی برای پیش فروش باقی نمانده است.
فرآوری: مصطفی ستوده- بخش دانش و زندگی تبیان
اخیرا سونی به گیمرهایی که قصد خرید هدست واقعیت مجازی پلی استیشن VR را دارند، یادآوری کرده است که آخرین روزی که آنها می توانند اقدام به پیش فروش آن کنند، امروز است. هدست واقعیت مجازی سونی در ماه اکتبر (مهر) عرضه خواهد شد. طبق اعلام سونی، پیش فروش پلی استیشن VR به پایان رسیده و موجودی برای پیش فروش باقی نمانده است.
با توجه به وب سایت GameSpot، سونی اعلام کرده است که همه ی موجودی برای پیش فروش هدست واقعیت مجازی پلی استیشن VR سونی به پایان رسیده است. با توجه به این که دیگر نمی توانید این دستگاه را پیش فروش کنید، باید تا ماه مهر برای عرضه ی آن صبر کنید. با توجه به میزان بالای تقاضا، احتمال وجود برخی از مشکلات در عرضه ی آن وجود خواهد داشت.
سونی هشدار داده است که احتمالا موجودی پلی استیشن VR در زمان عرضه، محدود باشد. هدست واقعیت مجازی سونی، نسبت به اچ تی سی Vive و Oculus Rift، ارزان تر است و وجود این مشکلات، جای تعجب ندارد.
در یک شرکت با بیش از 7000 نفر هیچکس تنهایی یک هدست واقعیت مجازی را به بازار عرضه نمی کند. در سرتاسر دفاتر و ادارات در تمام دنیا، ازجمله کمک شرکای خارجی، تیم پلی استیشن وی آر سونی یکی از وسیع ترین بخش های صنعت بازیسازی را تشکیل می دهد. کسی که روی صدای سه بعدی کار می کند شاید هیچ وقت شخص دیگری را که در تیم نمایشگر یا تیم حقوقی، بازار یابی، توسعه مدل تجاری، طراحی سخت افزار یا هر گروه دیگری روی هدست کار می کند، ملاقات نکند. ماسایاسو ایتو، نایب رئیس اجرایی پلی استیشن، تخمین زده است که 20 درصد از 7000 کارمندان بخش پلی استیشن در سطح دنیا به نوعی روی پلی اسیتشن VR کار می کنند.
قبل از شکل گیری مجیک لب، مارکس و تیمش رویکرد تجربی مشابهی را نسبت به کارشان داشتند و یکی از بزرگترین پروژه های آنها یک کنترلر حرکتی بود که پلی استیشن موو نامیده می شد. این وسیله مانند یک عصای کوتاه است که یک توپ نورانی رویش قرار گرفته و گیمرها می توانند آن را به اطراف تکان دهند تا اتفاقاتی را که روی صفحه ی نمایشگر رخ می دهند را کنترل کنند.
از نظر مفهومی، این یک ایده ی جدید نبود. نینتندو در سال 2006، «وی ریموت» را عرضه کرد که بعدها به عنوان یک کنترلر حرکتی مورد پذیرش مخاطبینی قرار گرفت که به صورت عادی به انجام بازی های رایانه ای نمی پرداختند و به سرعت به یک پدیده ی فرهنگی تبدیل شد. در حالی که موو از نظر فن آوری یک قدم رو به جلو بود و کنترلر سه بعدی دقیق تری را ممکن می ساخت، بسیاری از افراد به چشم یک کپی از ریموت نینتندو به آن نگاه می کردند.
کنترلرهای حرکتی به بزرگترین گرایش صنعت بازی تبدیل شده بودند. نینتندو وی ریموت را داشت. مایکروسافت در آستانه ی عرضه ی کینکت بود. هر دوی این شرکت ها کاملاً روی کنترلرهای حرکتی حساب باز کرده و هزینه ی هنگفتی را برای بازاریابی و رسیدن به مخاطبان جدید صرف کرده بودند. اما سونی به نسبت رویکردی محافظه کارانه را با موو در پیش گرفته بود و با آنکه منابعی را به آن اختصاص داده بودند اما تمام شرکت را برای موفقیت آن به کار نگرفتند.
منبع: ترنجی / زومجی