تبیان، دستیار زندگی
بازی های رایانه ای به نام های کشیش قاتل یک، دو، انجمن برادری و افشاگری در عنوان انگلیسی اَساسین کرید 1، 2، brotherhood، revelations همگی به نوعی با دیدگاه های ضد دینی تولید شده اند. ...
عکس نویسنده
عکس نویسنده
نویسنده : مهدی رحمانی
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

بررسی و تحلیل رویکرد ضد دینی حاکم در بازی های رایانه ای

بررسی و تحلیل رویکرد ضد دینی حاکم در بازی های رایانه ای

دهمین دوره از پروژه های دانش آموزی تبیان نیز با یاری خداوند و حضور پرشور شما دوستان و علاقه مندان به پایان رسید اما کار ما هنوز تمام نشده است! این دوره نیز همچون سال های گذشته دوستان بسیاری با ثبت طرح ها و ایده های خلاقانه خود در منوی "پیشنهاد موضوع" ما را در ارتقای تنوع پروژه ها یاری نموده اند. هم چون گذشته بر آن شدیم تا با گردآوری این ایده های جالب، علاوه بر قدردانی از این دوستان نوآور، زمینه ای را برای ایده پروری سایر پژوهشگران علاقه مند فراهم آوریم. فراموش نکنید که ما همیشه منتظر طرح های جدید شما عزیزان هستیم.

نام ایده: بررسی و تحلیل رویکرد ضد دینی حاکم در بازی های رایانه ای (با تاکید بر بازی کشیش قاتل (اساسین کرید))
نام ارائه دهنده/دهندگان: فرشته انصاری-مهزیار اقدامی-امیرمهدی سیدفتحی-سجاد جعفری
زمینه و نوع پروژه: اجتماعی, فرهنگی و دینی
درجه سختی: دشوار
نام مدرسه: نمونه دولتی پسرانه شهید عاشوری-منطقه 14


بازی های رایانه ای به نام های کشیش قاتل یک، دو، انجمن برادری و افشاگری در عنوان انگلیسی اَساسین کرید 1، 2، brotherhood، revelations همگی به نوعی با دیدگاه های ضد دینی تولید شده اند. کمپانی های تولید کننده آن ها آمریکایی و صهیونیستی هستند.

این کمپانی ها با برنامه ریزی و مدیریت فرهنگ ضد دینی تلاش می کنند تا نوجوانان و جوانان سرزمین های مختلف را فریب داده و در قالب یورش ها و حمله های دینی آن ها در مقابل یکدیگر قرار دهند. اسلام مهم ترین مکتب دینی است که توسط این کمپانی ها مورد هدف قرار می گیرد و از طریق نمادهای مختلف و با استفاده از داستان های تاریخی برچسب می خورد و به عنوان دین خشونت، دین ضد انسانیت، دین توحش و دین ضد اخلاق معرفی می شود. بدون تردید افکار کاربران و مصرف کنندگان این بازی ها نسبت به ادیان الهی دچار تردید می شود و دین در فکر آن ها فرو می ریزد و این همان هدفی است که کمپانی های صهیونیستی آمریکایی به دنبال آن هستند. استفاده از نمادهای نوشتاری مثل علی، صلوات، لا الله الا الله، الله اکبر، نمادهای دیداری مثل شمشیر دو سر و لباس های عربی، نمادهای شخصیتی مثل الطیار، ابن لا ا حد و ... که همگی توسط مسلمانان استفاده می شود، مسلمانان را عامل این همه خشونت و خونریزی دانسته و آن ها را ریشه ی تمام ترورها، اختلافات و بن بست های جهانی معرفی می کند.
 
در تحقیق حاضر دانش آموزان قصد داشتند با تحلیل محتوا و ریشه شناسی نمادهای به کار رفته در این بازی ها به این نتیجه دست یابند که چگونه معنویت و در رأس آن اسلام با برنامه های فرهنگی مورد یورش قرار می گیرد و این دین سراسر مهر و عطوفت چگونه با مفاهیم غلط برچسب می خورد؟ در واقع حمله به اسلام حمله به کشورهای اسلامی و به ویژه کشور ایران است که امروزه تلاش می کنند تا جایگاه و قدرت واقعی خود را در جهان تثبیت نمایند.

از نظر گروه این تحقیق اهمیت دارد به چند دلیل:

1-نشان دادن نقش بازی های کامپیوتری و تاثیرات آن بر افراد

2-هدف قرار گرفته شدن برخی از گروه ها و افراد و تخریب آن ها در نزد کاربران

3-شناسایی بازی های از پیش برنامه ریزی شده

4-شناسایی و آگاهی یافتن نسبت به کمپانی ها و مراکز ساخت بازی هایی که تهاجم فرهنگی ملت ها را مد نظر دارد

5-ریشه شناسی تفکرات ضد دینی در بازی ها

6- و بالاخره آگاهی یافتن از اندیشه های متجدد و مادی گرایانه ی دنیای غرب و صهیونیست این تحقیق بر اساس روش تحقیق تحلیل محتوا انجام شد.


دانش آموزان از روش پیمایشی استفاده کردند و داده ها را از طریق پرسشنامه گردآوری کردند

بررسی و تحلیل رویکرد ضد دینی حاکم در بازی های رایانه ای

مهارت های کسب شده

آشنا شدن با شیوه های انجام تحقیق مثل: طرح مساله، هدف از تحقیق، اهمیت موضوع، سؤال ها و فرضیه های تحقیق، تعریف مفاهیم، روش ها و نکنیک های تحقیق، جامعه آماری و حجم نمونه، جمع آوری داده های تحقیق، کدگذاری و طبقه بندی اطلاعات، استخراج اطلاعات و نتیجه گیری

بخش پژوهش های دانش آموزی تبیان، تهیه: مهدی رحمانی

تنظیم: مرجان سلیمانیان