تبیان، دستیار زندگی
هنگامی که بازی های رایانه ای را یک رسانه در نظر بگیریم، خواهیم دید که تنها یک بعد آن ها سرگرمی است؛ بلکه بازی ها دارای ابعاد دیگری هم هستند. ابعادی که معمولا مورد غفلت قرار می گیرند.
عکس نویسنده
عکس نویسنده
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

نقش رسانه ای بازی‌های کامپیوتری


هنگامی که بازی های رایانه ای را یک رسانه در نظر بگیریم، خواهیم دید که تنها یک بعد آن ها سرگرمی است؛ و بازی ها دارای ابعاد دیگری هم هستند. ابعادی که معمولا مورد غفلت قرار می گیرند.

نقش رسانه ای بازی‌های کامپیوتری

هر محصول فرهنگی هم چون کتاب، موسیقی، فیلم و بازی را می توان یک رسانه به شمار آورد. بازی های رایانه ای، یکی از مهم ترین رسانه هایی هستند که امروزه بیشترین اوقات فراغت کودکان و نوجوانان را در بر می گیرند. نوجوان امروزی دیگر بازی هایی هم چون عمو زنجیرباف، یك‌ قل‌‌دو‌قل، یا تیله ‌بازی را به سخره می گیرد و اگر کسی آن ها را به چنین بازی هایی دعوت ‌كند، گویی حرف خنده‌ داری به او زده‌ است!

می توان گفت که بازی ‌های رایانه‌ای، ما را وارد عصری جدید کرده‌اند. عصری که می‌توان آن را عصر بازی نامید. در این عصر، بازی‌ ها، در عین حال که سرگرم کننده هستند، اطلاعاتی را به نوجوان منتقل می کنند که در شکل گیری الگو ها، نگرش و باورهایش موثر است.

به گفته دکتر مسعود کوثری، استاد دانشگاه تهران، نه تنها می توان بازی ها را به عنوان رسانه در نظر گرفت، بلکه باید آن ها را یک فضای رسانه ای دانست. این یعنی بازی ها از سویی هم چون یک رسانه عمل می کنند و منتقل کننده محتوا هستند و از سوی دیگر یک فضای اجتماعی و تعاملی را برای بازیکن فراهم می آورند. فضایی که به راحتی می تواند منتقل کننده سبک زندگی باشد.

هنگامی که بازی های رایانه ای را یک رسانه در نظر بگیریم، خواهیم دید که تنها یک بعد آن ها سرگرمی است؛ بلکه بازی ها دارای ابعاد دیگری هم هستند. ابعادی که معمولا مورد غفلت قرار می گیرند. مانند: بازی برای خلق یک جهان خیالی!

بازی و ارتباطات

هر چند که نقش ارتباطات در بازی های قدیمی کوچه و خیابانی پر رنگ تر بوده است؛ اما در بازی های نوین هم افراد می توانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. به خصوص که با پیشرفت تکنولوژی و آن لاین شدن بازی ها، این امکان برای آن ها بیش تر شده است. هر چند از سویی غرق شدن در جهان آن لاین ممکن است از فعالیت ها و دوستی ها در جهان واقعی بکاهد؛ اما از سوی دیگر، در بازی های آن لاین چند نفره، بازیکن بخشی از یک اجتماع عظیم است که اعمال آن ها در یک جهان یکسان و با قواعد یکسان انجام می شود.

افراد در بازی ها دوستان و دشمنان شان را می سازند، اتحادیه هایی را شکل می دهند، به صورت فردی و گروهی با هم رقابت می کنند و حتی دوستی های عمیقی با دیگران شکل می دهند که بسیاری از این دوستی ها به دوستی در جهان واقعی می انجامد!

بازی و آموزش

بسیاری از بازی های خانگی که در گذشته مرسوم بود، هر چند محتوای بسیار ساده ای داشتند، در عین حال دارای کارکرد های آموزشی هم بودند. برای مثال می توان از بازی های جورچین نام برد. اما امروزه بازی ها به طور وسیعی، به عنوان یک وسیله ی آموزشی مورد توجه واقع می شوند. بازی ها از ما می خواهند که کارهایی را انجام دهیم و تقاضاهایی را از ما دارند.

بازی های رایانه ای به سایر رسانه ها نیز گره خورده اند. برای مثال می توان به بازی ماتریکس اشاره کرد که با همان بازیگران و داستان فیلم ماتریکس طراحی شده است

بازی های دیگری هم هستند که کارکرد آموزشی در آن ها پر رنگ تر است و در بسیاری از موارد با اهداف آموزشی ساخته شده اند. برای مثال می توان از بازی های شبیه سازی نام برد. در بازی های شبیه سازی مدیریت، نوجوان یاد می گیرد که چگونه منابع محدود خود را مدیریت کند. کارشناسان معتقدند که در آینده می توان مدارس و سازمان ها ی مختلف را طریق بازی شبیه سازی کرد و به حل مشکلات و پیچیدگی های آن ها کمک کرد. نکته قابل توجه این است که هر چیزی را که بتوان از آن به عنوان وسیله ی آموزشی استفاده کرد، قابلیت آن را دارد که به عنوان یک ابزار سیاسی مورد استفاده قرار گیرند. در بسیاری از بازی های رایج امروزی، سبک زندگی آمریکایی به کودکان آموزش داده می شود. برای مثال می توان از بازی مشهور سیمز نام برد که یک بازی پیشرفته شبیه سازی بوده و در آن بازیکن، زندگی آمریکایی را تجربه می کند. در بازی سیمز پول از هر چیز دیگری مهم تر است و حتی عشق را هم باید با پول خرید!

بازی ها و الگوپذیری

از دیگر ویژگی های بازی های رایانه ای میتوان به الگودهی در این بازی ها اشاره کرد؛ به طور مثال، در بازی های رایانه ای فوتبال، بیشتر بازیکن ها، لیگ های شناخته شده اروپایی را انتخاب کرده و از بین آن ها نیز تیم های مطرحی چون منچستر یونایتد، بارسلونا و یا رئال مادرید را انتخاب می کنند. این انتخاب، به علت وجود بازیکنی در این تیم ها است که الگوی فرد می باشد و همواره در حین بازی، خود را جای الگوی مورد نظر فرض میکند و مایل است تا حرکات آن بازیکن را در زمین فوتبال پیاده کند. در سایر بازی ها نیز به همین صورت است. در بازی های خشن، الگویی منفی برای بازیکن مطرح می شود و خارج از دنیای مجازی و در حرکات و رفتار خود، همواره به دنبال اجرای حرکات و خشونت های او می باشد. در مقابل، فرد با انجام بازی هایی که خشونت کمتری دارد و انسانی تر هستند، به سوی اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف سوق پیدا می کند. بنابراین، الگوپذیری از بازی های رایانه ای بسیار زیاد است.

نقش رسانه ای بازی‌های کامپیوتری

بازی ها و گره خوردن با سایر رسانه ها

بازی های رایانه ای به سایر رسانه ها نیز گره خورده اند. برای مثال می توان به بازی ماتریکس اشاره کرد که با همان بازیگران و داستان فیلم ماتریکس طراحی شده است.

کارشناسان معتقدند که با پیشرفت گرافیک بازی ها و واقعی تر شدن آن ها و از سوی دیگر تولید فیلم هایی که از تصاویر پردازش شده به وسیله ی کامپیوتر برخوردارند، این دو رسانه بسیار به یکدیگر نزدیک خواهند شد.

بازی ها و خلق جهان خیالی

بازی های جدید، ابتدا در خانه ها و بر روی دستگاه های تلویزیونی رواج یافتند. سپس وارد کامپیوتر های خانگی شدند. پس از آن نیز بر روی تلفن های همراه قرار گرفتند. امروزه بازی های آن لاین نیز به وجود آمده اند که در فضای مجازی شکل می گیرند. می توان انتظار داشت که در آینده، بازی ها را بر روی هر دستگاه الکترونیکی تعاملی که دارای صفحه نمایش است، ببینیم!

امروزه افراد در بسیاری از بازی ها هم چون یک خالق، به ترکیب مفاهیم و عناصر جهان می پردازند و جهان تصویری خود را خلق می کنند!

پیش بینی می شود که در آینده این صنعت به قدری پیشرفت کند و از تکنولوژی قدرتمندی برخوردار شود که هر چیزی که امکان تجربه ی آن در دنیای واقعی امکان پذیر نباشد در دنیای بازی ها، امکان تجربه ی آن وجود داشته باشد!

در آینده شاهد بازی های آن لاین بیش تری خواهیم بود و بازی های رایانه ای در آینده ی رسانه ها نقش مهم و رو به افزایشی را ایفا خواهند کرد.

زهرا مجدی زاده

بخش ارتباطات تبیان


مطالب مرتبط:

تنوع رسانه ها از عدد 30 گذشت!

رسانه و سبک زندگی‌هایمان!