تبیان، دستیار زندگی
تا همین چند سال پیش اوج لذت کودکان و نوجوانان نسل سومی بازی با دستگاه‌ های بازی موسوم به «آتاری» بود. دستگاه ‌هایی که بازی های کودکانه را به ساده ترین شکل ممکن ارائه می کرد و حتی در برخی موارد بزرگترهای خانواده ها هم کنار کودکان می نشستند و بازی می کردند.
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

بازی های خشونت آمیز را دانلود کنید!


تا همین چند سال پیش اوج لذت کودکان و نوجوانان نسل سومی بازی با دستگاه‌ های بازی موسوم به «آتاری» بود. دستگاه ‌هایی که بازی های کودکانه را به ساده ترین شکل ممکن ارائه می کرد و حتی در برخی موارد بزرگترهای خانواده ها هم کنار کودکان می نشستند و بازی می کردند. اما این روزها با پیچیده تر شدن زندگی مدرن، همان بازی ها هم شکل و شمایل پیچیده ‌ای گرفته اند.

بازیهای خشونت امیز

جنگ نرم واژه ای قدیمی است که در دهه های اخیر به شکلی جدی تر با مفهوم آن آشنا شده ایم . واژه ای که بیانگر یک تهاجم است تهاجمی بی صدا و آرام به فرهنگ ، اعتقادات و خود باوری مان. بی تردید یکی از کارا ترین ابزار های این نبرد بیصدا رسانه هاست و به همین خاطر بود که امپراطوری رسانه در دنیا توسط صهیونیستها تاسیس شد و این امپراطوری همواره در خدمت اهداف کوتاه مدت و بلند مدت آنها در تکاپوست.

امروزه بازی یک رسانه تعاملی بوده و نفوذ آن در مقایسه با دیگر تولیدات سرگرمی بالاست از این رو، تاثیر و همزاد پنداری کاربر در بازی رایانه ای بر خلاف کتاب که تا حدود 15 در صد و در فیلم و انیمیشن که تا 50 در صد بوده حدود 80 درصد می رسد.

تا همین چند سال پیش اوج لذت کودکان و نوجوانان نسل سومی بازی با دستگاه‌ های بازی موسوم به «آتاری» بود. دستگاه ‌هایی که بازی های کودکانه را به ساده ترین شکل ممکن ارائه می کرد و حتی در برخی موارد بزرگترهای خانواده ها هم کنار کودکان می نشستند و بازی می کردند. اما این روزها با پیچیده تر شدن زندگی مدرن، همان بازی ها هم شکل و شمایل پیچیده ‌ای گرفته اند. بازی هایی بسیار شکیل که در دسترس همه رده های سنی قرار می گیرند. در این سال ها افراد بسیاری درباره نوع دسترسی کودکان و نوجوانان به بازی های رایانه‌ ای هشدار داده اند.

در این راستا یک مطالعه جدید نشان می ‌دهد اثرات بازی‌ های ویدئویی بر ایجاد رفتار پرخاشگرانه در افراد، ناشی از محتوای خشونت ‌آمیز این بازی ‌ها نیست بلکه ناشی از حالات سرخوردگی و عجزی است که این بازی‌ ها ایجاد می ‌کنند. به طور رایج، بازی ‌های ویدئویی خشونت ‌بار به عنوان یکی از عوامل رفتارهای پرخاشگرانه در افراد استفاده‌ کننده از آنها قلمداد می ‌شود، اما مطالعات جدید نشان می ‌دهد محتوای خشونت ‌بار بازی ‌ها مقصر اصلی رفتارهای پرخاشگرانه نیست.

امروزه بازی یک رسانه تعاملی بوده و نفوذ آن در مقایسه با دیگر تولیدات سرگرمی بالاست از این رو، تاثیر و همزاد پنداری کاربر در بازی رایانه ای بر خلاف کتاب که تا حدود 15 در صد و در فیلم و انیمیشن که تا 50 در صد بوده حدود 80 درصد می رسد

مطالعه جدید در انگلستان نشان می ‌دهد که اگر شخصی پس از بازی ویدئویی، پرخاشگری می ‌کند، ریشه این رفتار، سرخوردگی ناشی از میزان سختی بازی و شکست در آن است. اندرو رزیبلیسکی محقق موسسه اینترنت دانشگاه آکسفورد (انگلستان) و ریچارد ریان روان‌ شناس دانشگاه روچستر در اولین مطالعه‌ از نوع خود نه تنها محتوای بازی ‌های ویدئویی بلکه اثرات روان ‌شناختی بازی ‌ها را نیز مورد بررسی قرار داده ‌اند و دریافته ‌اند که احساس ناشی از سرخوردگی و شکست در این نوع بازی‌ ها می ‌تواند به رفتار خشونت ‌آمیز و پرخاشگری منجر شود.

رزیبلیسکی درباره ی نتایج این تحقیق می ‌گوید: افرادی که پس از شکست در بازی ویدئویی با عصبانیت دسته کنترل بازی را به زمین پرتاب می کنند، دچار احساسات شدید سرخوردگی ناشی از باخت شده ‌اند که عامل اصلی عصبانیت آنها همین باخت و سرخوردگی است، نه محتوای بازی. طبق تعریف رایج، سرخوردگی به حالت و احساس ناشی از شکست یا عدم توانایی در تغییر چیزی یا موفقیت در کاری گفته می ‌شود که در موقعیت‌های بسیاری همچون ورزش می‌ تواند رخ دهد.

بازیهای خشونت امیز

طبق این تحقیق، وقتی افراد احساس می ‌کنند که قادر به پیروزی در بازی ویدئویی نیستند، به سمت رفتار خشن و پرخاشگری سوق می‌ یابند؛ حال می ‌خواهد آن بازی خشونت ‌آمیز باشد یا نباشد. این دو محقق برای مطالعه خود واکنش 600 تن از دانشجویان نسبت به بازی‌های ویدئویی مختلف را مورد بررسی قرار داده‌اند. این محققان، فقط از نسخه‌ های غیرخشونت ‌آمیز بازی ‌ها استفاده کرده ‌اند.

نتایج این تحقیق نشان می ‌داد که رفتار پرخاشگرانه استفاده‌ کنندگان از بازی‌ های ویدئویی ربطی به محتوای خشونت ‌بار بازی‌ ها ندارد. چه استفاده ‌کنندگان از بازی ‌های خشن و چه استفاده‌ کنندگان از بازی ‌های غیرخشن، در صورت شکست در بازی، دچار رفتار پرخاشگرانه می ‌شوند. هر چقدر بازی ‌های سخت‌ تری به افراد داده می ‌شد، واکنش پرخاشگرانه آنها به شکست در بازی، شدیدتر می ‌شد. این واکنش پرخاشگرانه، در افرادی که مهارت خود را با دیگران مقایسه می ‌کردند، شدیدتر بود. یعنی اگر فردی می ‌دید که بازیگر قبلی، از او نتایج بهتری به دست آورده، واکنش پرخاش ‌گونه ‌اش شدیدتر می‌ شد. در مجموع، این مطالعات نشان می‌ دهند که صرف غیرخشونت ‌بار بودن یک بازی، مجوزی برای اعتماد به بی‌ خطر بودن آن بر رفتار کودکان و جوانان استفاده‌ کننده از آنها نیست.

اگر با نگاه کارشناسانه به بازیها نگاه شود و تیم های ساخت و افراد تهیه کننده آن را بررسی نماییم به خوبی این نکته را در می یابیم که افکار خاصی در پشت ساخت بازیها وجود دارد . مثلا در ساخت بازی های جنگی که اغلب در کشورهای اشغالی اتفاق می افتد این سربازان اشغالگر هستند که پیروز می شوند و مردم آنجا را از دست افراد شروری که خود با عث به وجود آمدن آنها شده اند نجات می دهند و نتیجه این است که کشورهای مثل آمریکا منجی بشریت هستند و اگر اتفاقی برای جهان در پیش رو باشد مثل ژانر بازی های علمی تخیلی یک آمریکایی شجاع و از جان گذشته جهان را نجات خواهد داد .

با توجه به آنچه گفته شد برای مقابله با گسترش بازی های خشونت آمیز در جامعه باید این قبیل بازی ها از سبد فرهنگی جوانان و نوجوانان حذف شده و فیلم ‌های دارای این گونه مضامین کمتر به نمایش درآید و والدین اجازه ندهند فرزندان با مشغول شدن به بازی‌ های رایانه ‌ای یا فیلم‌ های خشونت ‌آفرین آینده خود را به خطر اندازند.

فرآوری :آزاده مرنی

بخش ارتباطات تبیان


منابع: مشرق / پایگاه صدا و سیمای زنجان / ویکیپدیا

مطالب مرتبط:

آیا بازی‌های رایانه‌ای بلوغ زودرس می‌آورند +جداول

فیلم های خشن اینترنتی را دانلود کنید!

 بازی با روحانی!