چرا در روزگاری که در آن زندگی می کنیم، تکنولوژی تا این حد ستایش می شود که برای داشتن هر چه بیشتر و بهتر ابزار آن، گاهی شاهد نزاع و رقابت های تنگاتگ هستیم؟!
عکس نویسنده
عکس نویسنده
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

بازی‌های رایانه‌ای،صنعت سودآور و جذاب


چرا در روزگاری که در آن زندگی می کنیم، تکنولوژی تا این حد ستایش می شود که برای داشتن هر چه بیشتر و بهتر ابزار آن، گاهی شاهد نزاع و رقابت های تنگاتگ هستیم؟!

بازی های رایانه ای

جواب این پرسش، بسیار ساده است. تکنولوژِی در دنیای امروز توانسته است محدودیت های مکانی را از پیش پای انسان ها بردارد و با شتاب و سرعتی مافوق تصور، امکان برآورده سازی آرزوی دیرینه انسان ها را در این عصر فراهم کرده، تا با کمترین امکانات و صرف حداقل هزینه ها بتوانند با انسان های دیگر در نقاط دور دست کره زمین، در ارتباطی دائمی باشند.

اما همین تکنولوژی دوست داشتنی و ستودنی، در موارد بسیاری هم مورد لعن و نفرین افراد قرار گرفته و عرصه های تازه و متنوعی از خطرات و آفات را به روی انسانها گشوده است به گونه ای که هر روزه وقایعی در این زمینه پدیدار می شود که ممکن است درخور آمال عده ای بوده و با عقاید قشری دیگر در تضاد باشد.

اما تکنولوژی مورد بررسی در این نوشتار به صنعت بازیهای رایانه ای مربوط می شود. در ادامه این مطلب نگاهی به این بازیها و تاثیرات موخر آنها خواهیم داشت.

بازیهای رایانه ای

پرسودترین و پرطرفدارترین صنعت ارتباطی و الکترونیکی در دنیای امروز، صنعت بازیهای رایانه ای است که تاریخچه آن به اوایل سده 1960 میلادی بازمی گردد. این صنعت همه روزه بر تعداد طرفداران خود می افزاید و همین امر موجب شده تا اهمیت این بازیها نسبت به گذشته دو چندان شود. اما به راستی چه چیزی موجب شده تا این صنعت بتواند به این شکل مورد توجه قرار گیرد؟

دوران جنگ ارتباطات الکترونیک است و بازی ها نیز که برگرفته از داستان و سناریوهایی ویژه هستند در این دوران با سمت و سویی خاص تولید می شوند و در دست علاقه مندان قرار می گیرند

آنچه مشخص است اینکه دنیای مجازی، گستره ای عظیم است که دریچه های ان به افکار عمومی منتهی می شود و همین دریچه ها می توانند زمینه ای باشند برای تزریق افکار و اطلاعات مختلف که اگر با دقت و هوشیاری در این موقعیت ها حاضر نباشید، این امکان وجود دارد که هر دارویی در افکار شما تزریق شود و به راحتی پذیرنده آن باشید.

روح بلند پرواز انسان که با عطشی بی انتها به درنوردیدن قله های ترقی و پیشرفت می نگرد، در تمامی زمان ها به دنبال این است که راهی برای ارضای این حس یافته و عطش خود را سیراب کند.

تخیل که نمود واضح و مبرهن این عطش است بسته به توانمندی انسان ها، شکل و رنگی دارد و ظواهر این امر در مخیله هر کس به فراخر عطش اش تعریف می شود.(1)

بازی های رایانه ای

تکنیک نیز راهی را به انسان ها نشان داده که شاید با تعقلی پیرامون آن به راحتی بتوان برای روح سیری ناپذیر انسان، طعامی قابل جست و تا حدی مسیرهایی را پیش رویش گشود که بتواند حتی الامکان به آرزوهای بلندش با قدرت ذهن خود دست یابد.

تمامی عبارات مذکور به این نکته اشاره دارند که بازی های رایانه ای، صنعت و تکنیکی است که با بهره گیری از عناصر جذاب و متنوع، به برقراری ارتباط با اذهان افراد در هر رده سنی می پردازد که در این میان، کودکان و نوجوانان از سایرین مهمتر هستند، چرا که پذیرش ذهن و روح آنها بیشتر است.

وقتی در محتوای یک بازی رایانه ای به فرهنگ و رسوم یک ملت تهاجم می شود و در بعدی وسیع تر تاریخ و پیشینه یک سرزمین زیرسوال می رود، چگونه می توان این اثرات را از میان برد؟

مسلما کودکان و نوجوانان یک کشور از سرمایه های با ارزش یک ملت، محسوب می شوند و به همین خاطر است که کشورها بر روی آنها سرمایه گذاری های بسیاری انجام می دهند تا بتوانند حاملان فرهنگ و اندیشه یک تمدن را به طریقی که خود می خواهند، مورد تاثیرگذاری قرار دهند.

باید این واقعیت را بپذیریم که کودکان به دنبال الگوهای رفتاری و پیدا کردن شخصیت های قهرمانی خود در بازی ها و سرگرمی های موجود در دوره خود هستند، در گذار روزگار صنعتی و در راستای ارتباط دائمی با بازیهای رایانه ای مورد علاقه خود، با اطلاعاتی مواجه می شوند که شاید در ظاهر برایشان یک سرگرمی صرف باشد، اما در نهایت آثار مخربی به دنبال خواهد داشت.

تکنیک نیز راهی را به انسان ها نشان داده که شاید با تعقلی پیرامون آن به راحتی بتوان برای روح سیری ناپذیر انسان، طعامی قابل جست و تا حدی مسیرهایی را پیش رویش گشود که بتواند حتی الامکان به آرزوهای بلندش با قدرت ذهن خود دست یابد

دوران جنگ ارتباطات الکترونیک است و بازی ها نیز که برگرفته از داستان و سناریوهایی ویژه هستند در این دوران با سمت و سویی خاص تولید می شوند و در دست علاقه مندان قرار می گیرند و افکار آزاد و مشتاق حرکت در جهانی با روایت هایی خارج از جهان کنونی و با داستان هایی که نظیر آنها وجود نداشته باشد را جهت می دهد.(2)

در شرایط کنونی، عرصه عظیم ارتباطات، نقش مسلطی را ایفا می کند که تقریبا تمام قدرت آن در دست دولتمردان و ابرقدرتهای جهانی است و در زمینه صنعت بازیهای رایانه ای، کشور ما با وجود تمام پیشرفت هایی که در این زمینه داشته است، باز هم توان رقابت با صنعت خارجی این بازیها را ندارد و همین امر موجب می شود که در اغلب موارد بهره بردار این بازیها باشیم.

به این ترتیب، هر از گاهی شاهدیم که نمونه های بازی های رایانه یی وارد کشور می شوند که حرف و حدیث های بسیاری پیرامون آن شکل می گیرد و معمولا زمانی این اتفاق می افتد که تقریبا کار از کار گذشته و نسخه هایی از این بازی ها در دست همه اقشار جامعه قرار گرفته و کاربران و مشتاقان بسیار دارد.

بازی های رایانه ای

بازی های اخیری که واکنش هایی را از سوی مردم  و حتی مسوولان در پی داشته “آرما3”‌ و “Battlefield3”‌ بوده است که در مورد دومی به دلیل اینکه رویدادی جنگ محور است و در راستای موضوعات سیاسی ساخته شده است و حاوی داستانی است که نیروهای مسلح آمریکایی از بالای تپه های عباس آباد به تهران حمله می کنند، برای توزیع کنندگان و فروشندگان، جرایم نقدی سنگین و حتی حبس در نظر گرفته شد و برای تهیه کنندگان این بازی نیز جریمه نقدی لحاظ کردند تا هر گونه راه ورود این بازی به منازل ایرانی و جلوتر از آن به فکر و اذهان کودکان گرفته شود.(3)

آنچه مشخص است اینکه، چنین اقداماتی باید در این فضا موجود باشد و برای آن زمینه سازی شود. باید هوشیار بود و هوشیاری را به کودکان ونوجوانان آموخت چرا که تنها راه مقابله است که می تواند اثرات مخرب را تا حدودی خنثی کرده و زمینه نفوذ بر افکار را ببندد؛ توجه داشته باشید که تنها با حذف کردن نمی توان موثر بود. آنچه مهم است آگاه سازی به موقع است و روش هایی که در این راستا به کار گرفته می شود. برای تمامی والدین و مربیان لازم است که نسبت به روش های تعلیم و فرهنگ سازی، توجه ویژه داشته باشند و از مطلوب ترین شیوه ها در این زمینه استفاده کنند.

پی نوشت:

1-به نقل از مشرق نیوز

2-به نقل از پایگاه خبری مرصد

3-همان

فاطمه ناظم زاده

بخش ارتباطات تبیان