تبیان، دستیار زندگی
رفته ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow در این تمرین می خواهیم پاشیدن آب را بر اثر ضربه زدن قایق بر روی آب را شبیه سازی کنیم. این تمرین به دلیل سنگین بودن و طولانی بودن در چند جسه توضیح داده خواهد شد.  در این تمرین ما...
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

آموزش شماره 5 پیشرفته

ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow

در این تمرین می خواهیم پاشیدن آب را بر اثر ضربه زدن قایق بر روی آب را شبیه سازی کنیم. این تمرین به دلیل سنگین بودن و طولانی بودن در چند جسه توضیح داده خواهد شد.

در این تمرین ما فایلی داریم که برای همراه بودن در این تمرین باید این فایل راDownload کنید

در این صحنه قایقی وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت می کند و دریا متلاطم می باشد در این صحنه قایقی از جنسPolygon وجود دارد که به وسیله شیDummy به سطح دریا مقید شده است. ما دو سطح دریا داریم یکی سطحWater Render که این شی با تعدادSegment بالا و جزئیات زیاد برای رندر طراحی شده و دیگری سطحی است که برای داخل نماها طراحی شده که جزئیات کمی دارد به این سطح ها تغییردهنده ها نسبت داده شده است از جملهNoise وWave. در این تمرین ما به وسیله یک جریانFlow و به کمک(Event) به وسیله(Test) آزمایش ها به یکدیگر مرتبط هستند یعنی ذره با گذشتن از یک (Test) آزمایش به رخداد بعدی می رود و شرایط او تغییر خواهد کرد.


شروع تمرین

1- تمرین خود را با فایلی که Download کردید شروع خواهیم کرد.

در این تمرین هدف ایجاد و ساخت ذره هایی هستند که بر اثر برخورد قایق به وجود می آیند. پس در این صورت باید دو موضوع آزمایش شود.

1. امکان برخورد قایق با سطح آب

2. میزان قدرت و سرعت برخورد قایق با سطح آب

در واقعیت به این گونه است که هر چه سرعت و قدرت قایق در برخورد با آب بیشتر باشد میزان آب بیشتری پاشیده می شود در نرم افزار فقط می توان این شرایط را شبیه سازی نمود.

در ابتدای کار باید ذره هایی را ایجاد کنیم که بطرف بیرون قایق منتشر می شوند و هرگز از بین نمی روند و نمی میرند و این ذره ها را باید در همه فریم ها آزمایش کنیم.

خوب صحنه را باز کنید. در این صحنه به جزء آب و قایق سه لفافه فضایی (Space Warps)Gravity- Drag- Wind می باشد و همچنینUdeflector و یک دوربین متحرک سازی شده یک دفعه این متحرک سازی را اجرا نمایید و به فریم اول منتقل شوید.

نمای دوربین را فعال کنید با فشار دادن کلیدF3 از روی صفحه کلید نوع نمایش را تغییر داده و به صورتWire Frame تغییر دهید. دکمهH را از روی صفحه کلید فشار داده از لیست موجود گزینهWater Render را انتخاب کنید و دکمهSelect را بزنید تا شی به صورت انتخاب درآید سپس بر روی صحنه راست کلیک کرده و گزینهHide را بزنید.

به پانلCreate رفته و از منوی که کره ای طبقه بندیParticle system را کلیک کنید به روی گزینهParticle Flow کلیک کنید و سپس داخل نمای پرسپکتیو سمت راست قایق یک Particle Flow ایجاد نمایید در قسمتLength وWidth عدد 50 را وارد نمایید

همچنان که سیستم ذره ای فعال استSelect and link را فعال کنید و قایق را با سیستم ذره ای مرتبط سازید سیستم ذره ای را انتخاب کنید و سپس از نوار ابزار گزینهAlign را کلیک کنید سپس بر روی قایق کلیک کنید و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنید و گزینهOk را کلیک کنید.

تا الان شما یک سیستمParticle Flow ایجاد نمودید وقت آن است که از پنجرهParticle View  استفاده نمایید. با زدن دکمه 6 از روی صفحه کلید یا رفتن به منویGraph Editor و انتخاب گزینهParticle View  می توانید این پنجره را مشاهده نمایید.

قسمت بالایی این پنجره که فضای بزرگی را اشغال می کند راEvent display می نامند این قسمت محل قرارگیری رخدادها و آزمایش ها می باشد. درست زیر همین قسمت بخشDepot قرار دارد در این بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع این قسمت شبیه یک انبار می باشد در صورت کلیک بر روی هر یک از رخدادها بی درنگ پارامترهای مرتبط با این رخداد در سمت راست پنجره ظاهر می شود.

به طور پیش فرض درParticle Flow یک جریان(Flow) وجود دارد. این جریان یک جریان ساده انتشار ذره می باشد.

این جریان به یک رویداد سراسریPF Source متصل است یک جریان سراسری به تمام رخدادها تأثیر دارد. می توان در آن واحد چند رویداد سراسری داشت و حتی می توان به رویداد سراسری یک رخداد اضافه نمود این رویداد که به رخداد سراسری داده شده است بر تمام جریان تأثیر دارد.

2- در داخل کادرEvent01 به غیر از رخدادDisplay وBirth باقی را حذف نمایید. مراقب باشید بر روی آیکون رخداد کلیک نکنید و بر روی نام رخداد کلیک کنید و با زدن کلیدDelete آن رویداد را حذف نمایید یا با راست کلیک بر روی هر رخداد و زدن گزینهDelete آن رویداد را حذف نمایید.

بر روی گزینهBirth کلیک کنید و از پارامترهای سمت راست پارامترEmit stop را معادل 300 قرار دهید. این پارامتر نشان می دهد که از فریم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن یک رویداد جدید:

در قسمت قبل تمام عملگرهای مرتبط با موقعیت حرکت و شکل ذره را از بین بردید و فقط رخداد تولد و نمایش را باقی گذاشتید.

در اینجا ما ذره هایی را نیاز داریم که از کف قایق منتشر شوند و برای انجام چنین عملی نیاز به یک عملگر داریم پس از عملگرPosition Object استفاده می کنیم.

از قسمتDepot استفاده می کنیم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کلیک کرده و کشیده و در داخل کادرEvent01 قرار می دهیم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نمایید که خط آبی در محل اشاره گر ماوس ایجاد شود اگر اینکه خط آبی به خطر قرمز تبدیل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جای رخداد قبلی جای می گیرد و رخداد اول از بین خواهد رفت.

این عملگر به شما امکان می دهد تا شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایید که در اینجا همان قایق می باشد.

بر روی عملگرPosition Object کلیک کرده تا پارامترهای آن فعال شود.

گروهEmitter Object و گروهLocation می توانند در آن واحد چند شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایند در پایین قسمتLocation مشخص می شود که ذره ها از کدام قسمت اشیاء منتشر شوند در این تمرین قصد داریم ذره ها از زیرشی قایق منتشر شوند در قسمتEmitter Object دکمهAdd را کلیک کنید.

سپس شیBoat را انتخاب کنید. نام شی که ذره منتشر می کند داخل کادر کوچک می باشد.


تعیین مکان انتشار ذره بر روی قایق

ذره نباید همه سطح قایق را بگیرد. باید آنها را به زیر قایق محدود کنیم.

با زدن دکمهArc Rotate صحنه به زیر قایق بچرخانید. از مؤلفه فرعیPolygon استفاده نموده و تمامی چند ضلعیهای کف قایق را انتخاب کنید.

دکمهShift+ z را زده تا به نمای قبلی برگردید. به پنجرهParticle View برگردید از پارامترهای عملگرPosition Object به قسمتLocation رفته و از منوی کرکره ای گزینهSelected Faces را انتخاب نمایید. بدین ترتیب وجه های منتخب در قایق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته می شود.

لغزنده زمان را جابه جا کنید خواهید دید که انتشار ذره ازFace انتخابی صورت می گیرد. ولی هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعیین نشده .

داخل پارامترهای عملگر جدید بطرف بالا پیمایش کنید و گزینهLock on Emitter را فعال کنید خواهید دید که ذره به کف قایق چسبیده است.

ادامه در آموزش 6

مهدی بندری