تبیان، دستیار زندگی
ایالات متحده آمریکا درآمدی معادل 20 میلیارد دلار از راه فروش بازی‌های رایانه‌ای کسب کرده است
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

ظهور هالیوود جدید در جهان

شرکت سرگرمی

سال گذشته ایالات متحده آمریکا درآمدی معادل 20 میلیارد دلار از راه فروش این بازی ها کسب کرد که این رقم در سطح جهان 110 میلیارد دلار بود که تقریباً دو برابر درآمد هالیوود است.

به گزارش خبرآنلاین، در این لحظه دهها میلیون کاربر دنیای مجازی در حال نگارش و شاید پردازش اطلاعات مختلفی هستند و در میان آنها کسانی هم پیدا می شوند که از نظر خودشان کارهای بزرگتری انجام می دهند چرا که به جای تایپ کلمات ادبی و علمی، غول های بزرگی را می کشند که به سوی آنها حمله‌ور شده‌اند.

داستان بازی‌های کامپیوتری که در آنها کاربر در نقش شخصیت اصلی داستان، سرنوشت کهکشان را در مقابل غریبه های کره های دیگر محافظت می کند در زمانهای اخیر به موضوعی جدی تبدیل شده است که گاهی اوقات از سوی کارشناسان و اساتید دانشگاهی در حوزه ای بسیار گسترده مورد بحث و بررسی قرار می گیرد که بیشتر این بحث ها در جهت جدی جلوه دادن این صنعت در دنیای امروز و شاید درآمدزایی برای شرکت های تولید کننده این بازی ها باشد.

در حقیقت امروزه مردمک های چشمی که دوست داشتند فیلمهای خود را در پرده های بزرگ نگاه کنند هر روز به صفحه های کوچک مانیتورهای خانگی خیره می شوند که اتفاقات جالبتری نسبت به پرده سینماها در آن رخ می دهد.

میلیون ها کاربر بازی های تخیلی وجود دارد که خوب می دانند برای تهیه ماشین‌ها، سلاح، غذا و همه چیزهایی که در دنیای مجازی به آن نیاز دارند باید پولهای مجازی یا بهتر بگوئیم تخیلی خود را جمع کنند تا توانایی خرید در مراحل بعد را داشته باشد

«تام چتفلد» در کتابی با عنوان «شرکت سرگرمی» صنعت تولید بازی های ویدئویی را از زمان شروع آن یعنی در سال 1972 تا امروز که کمی پیشرفت کرده و به صورت شبکه ای نیز صورت می گیرد، قدم به قدم بررسی می کند تا به این سوال پاسخ دهد که چگونه و چرا در فاصله ای کوتاه این صنعت این قدر درآمدزا می‌شود.

چتفلد، ویراستار بخش هنر و کتاب مجله تخصصی تکنولوژی «پراسپکت» انگلیس در بخشی از کتاب خود بازی های ویدئویی را هنری خطاب می کند که می تواند سرعتی بیشتر از سفینه های فضایی درون بازی ها داشته باشد. وی به عنوان خبرنگاری که سالها در این حوزه فعالیت کرده است به طور جذاب و متفاوتی مراحل ساخت و تهیه این بازی ها را نیز معرفی می کند که چه تعداد هنرمند و طراح و چه هزینه هایی برای ساخت آنها صرف می شود.

ولی یکی از جالب ترین بخش های کتاب «شرکت سرگرمی» تشریح و توضیح مزرعه طلا است که تجارتی است که باور آن به غیر از معتادان بازی های کامپیوتری برای باقی مردم بعید است.

میلیون ها کاربر بازی های تخیلی وجود دارد که خوب می دانند برای تهیه ماشین‌ها، سلاح، غذا و همه چیزهایی که در دنیای مجازی به آن نیاز دارند باید پولهای مجازی یا بهتر بگوئیم تخیلی خود را جمع کنند تا توانایی خرید در مراحل بعد را داشته باشد.

در یکی از این بازی ها هر کاربر برای کسب 100 سکه طلای مجازی باید مبلغی معادل 3 دلار پرداخت کند و لازم به ذکر است که این طلاهای مجازی در دنیای واقعی هیچ ارزشی ندارند و تنها طلاهای صاحبان شرکت هایی را زیاد می کنند

نویسنده این کتاب با ظرافت خاصی به موضوعی اشاره می کند که شاید کمتر مطرح شده باشد و آن پرداخت پول و هزینه و وقت واقعی میلیون ها کاربر برای به دست آوردن پولهای مجازی برای پرداخت است که بیشتر این کشاورزان طلاهای مجازی در چین زندگی می کنند که روزانه از طریق شبکه های کابلی برای شرکت های سازنده بازی های کامپیوتری طلا کشت می کنند.

در یکی از این بازی ها هر کاربر برای کسب 100 سکه طلای مجازی باید مبلغی معادل 3 دلار پرداخت کند و لازم به ذکر است که این طلاهای مجازی در دنیای واقعی هیچ ارزشی ندارند و تنها طلاهای صاحبان شرکت هایی را زیاد می کنند که در زمان کنونی از ماشین فیلم سازی هالیوود نیز بیشتر درآمد دارند و باید آنها را هالیوود جدید خطاب کرد.

البته خود نویسنده کتاب شرکت سرگرمی یکی از طرفداران بازی های کامپیوتری و شیوه های طراحی این بازی ها است و در عین حالی که از هنرمندان طراحی این بازی ها طرفداری می کند، این مطلب را نیز قید می کند که خشونت به کار رفته در این بازی ها نمی تواند سناریوی طراحی شده از سوی هنرمندان طراح آنها باشد.


گروه کتاب تبیان - محمد بیگدلی