خشونت حقیقی در دنیای مجازی
بازیهای خشن رایانهای میان نوجوانان ایرانی همچنان پرطرفدارند
هزار نوع بازی رایانهای وجود دارد؛ بازیهایی كه در آن باید از كوهها و صخرهها گذشت، بازیهایی كه باید در آنها كیك پخت و رستورانی را مدیریت كرد، بازیهایی برای برنده شدن در یك مسابقه فوتبال و پذیرش نقش آدمهای مشهور. خیلی از بازیها مفیدند؛ میشود در آنها شهری را مدیریت كرد، یك مزرعهدار حرفهای بود و محاسبات دقیق ریاضی انجام داد. اما راستش را بخواهید انگار این همه بازی جذاب و سازنده چندان طرفدار ندارند و بهجای آنها بچهها ترجیح میدهند بكشند، ویران كنند و از بین ببرند. آنها میخواهند قهرمان خشنترین رقابتها باشند، مسابقههایی برای پیروز شدن، اما به هر قیمتی.
این توقع كه بازیهای رایانهای را از زندگی بچههای امروز حذف كنیم، توقعی غیرمنطقی است. گستردگی و فراگیری این بازیها آنقدر زیاد است كه دیگر باید آنها را جزئی از زندگی نسل امروز به حساب آورد و جذابیتشان چندان است كه حتی بزرگترها هم درگیر آنها هستند. اما هیچ ناظر كنجكاوی نیست كه با دیدن صحنههای خشن بعضی از این بازیها به این فكر نیفتد كه واقعا اثر آنها بر ذهن و روان بچهها چه خواهد بود؟
بازیهای اولیه رایانهای بیشتر جنگهای فضایی بودند اما امروزه سلاحهای طراحی شده در بازیها، مرگبار و بیرحمانهتر عمل میكنند و عبور به مراحل بالاتر هر روز سختتر میشود. بازیكننده از ابتدای بازی باید بكشد، آن هم بیترحم، تا بتواند به مراحل بعدی راه یابد. كشتن مهمترین و اولیهترین راه كسب امتیاز در اغلب بازیهای رایانهای است. صداگذاری پیچیده و خشن روی این بازیهای خشونتبار، دهشتناكی و قبح قضیه را كم میكنند و سبب ایجاد تغییراتی در روح و روان كاربران میشوند.
دیدن صحنههای بسیار خشن، اثر اجتنابناپذیر خود را بر نوجوانانی كه از این مراحل عبور میكنند میگذارد. به همین دلیل است كه تاكنون محققان بسیاری درباره این موضوع پژوهش كردهاند و نتیجه تحقیقات آنها با تفاوتهایی غالبا مشابه بوده است. نمونهاش نتیجه تحقیقات یك گروه فوق دكتری در دانشگاه شهید بهشتی است كه نشان داد 45 درصد كودكان و نوجوانان ایرانی به بازیهای خشن رایانهای علاقهمندند و 60 درصد آنها به بازیهای مسابقهای علاقه دارند. دكتر ابهری یكی از اعضای این گروه تحقیقاتی درباره نتایج این پژوهش اعلام كرده كه تماشای فیلمهای خشن و همچنین بازیهای رایانهای خشونتآمیز همراه با صحنههای تیراندازی و كشتار باعث بروز «سندرم دنیای خبیث» در افراد 4 تا 18 ساله میشود. افراد مبتلا به این ناهنجاری در مقابل دیدن خون یا خونریزی بیتفاوت میشوند و حتی از آن لذت میبرند.
دانشمندان خارجی هم دریافتهاند كه احتمال دست زدن به رفتارهای پرخطر مانند مصرف مشروبات الكلی و... پس از انجام بازیهای خشن رایانهای و ویدئویی در نوجوانان افزایش مییابد.
تقلید خشونت
در بیشتر برنامههای رایانهای خشونت بدون جزا باقی میماند. این مساله ناخودآگاه كودكان را از آثار منفی و عواقب آن بیاطلاع نگه میدارد و آنها را به سوی خشونت بیشتر سوق میدهد .بازیهای خشن را میتوان در 4 دسته خشونت ورزشهای رزمی، اجتماعی، تاریخی و خشونت برای خشونت تقسیمبندی كرد. در این بازیها خشونت صرفا به منزله روش و راه مقابله با تمام مشكلات قلمداد میشود و این نوع بازیها به صورت عملی توانایی و قابلیت الگوسازی و تقلید را در میان كودكان فراهم میآورد. برخی بازیها كه در آن صحنههای فجیعی از كشتار و خونریزی در معرض دید كودكان قرار میگیرد، در برخی كشورهای جهان از جمله انگلیس به دلیل الگو گرفتن چند نوجوان و بروز جنایت توسط آنها با استفاده از روشهای این بازیها، ممنوع شده است.
دكتر فرزاد فروتن، روانشناس می گوید: شرایط زندگی امروز به هر حال خشنتر از دوران گذشته است. در گذشته دست كم در محیط اجتماعی كمتر صحنههای خشن دیده میشد. امروز فضا خشنتر است و این بازیها باعث میشود بچهها این خشونت را با خودشان بیرون بیاورند و در روابط خودشان با دیگران استفاده كنند. به همین دلیل است كه میبینیم بچهها در مواجهه با هر اتفاق سادهای دست به رفتارهای خشنی میزنند كه اصلا با آن اتفاق همخوانی ندارد.»
خشونت بیمحاكمه
تحقیقات نشان داده، یك بازی رایانهای با صحنههای خشن، ترسناك یا شهوتانگیز، بسیار بیش از یك فیلم سینمایی بر كودكان و نوجوانان تاثیر منفی میگذارد. فیلم سینمایی نهایتا در 120 دقیقه پایان مییابد و مخاطب تنها یك تماشاگر به حساب میآید، اما در بازیهای رایانهای، كودكان عضو فعال و اصلیترین عامل خشونت به حساب میروند.
ممكن است كودكان و نوجوانان هفتهها درگیر یك بازی خشن برای تمام كردن آن باشند. آنها برای طی كردن مراحل بازی، مجبورند دست به هر كار خلاف اخلاقی بزنند. این مساله بعلاوه پیشرفت گرافیكی این بازیها هر پدر و مادری را نگران میكند. در حال حاضر، بازیهای دو بعدی از مد افتادهاند و بازیهای سه بعدی نیز باعث میشوند بازیكننده در بازی بیشتر غرق شود و در دنیایی مجازی فرو رود. این مسائل باعث میشود مرز دنیای واقعی و مجازی برای كودك چندان مشخص نباشد.
نوجوانان در این بازیها هم مثل بازیهای دیگر دنبال قهرمان میگردند. با توجه به ویژگیهای خاصی كه شخصیتهای این بازیها دارند و با توجه به تواناییهای محیرالعقول آنان بچهها هم دوست دارند چنین تواناییهایی پیدا كند. اما چون در جهان واقعی رسیدن به چنین تواناییهایی تقریبا ناممكن است، بنابراین در بچهها ایجاد سرخوردگی میكند و اعتماد به نفسشان را تحت تاثیر قرار میدهد.
استفاده از بازیهای رایانهای در بیشتر از 2 یا 3 بخش 30 دقیقهای نمیتواند كار صحیحی باشد و استفاده طولانیتر میتواند منجر به عوارضی مختلف از جمله در سیستم عصبی شود. نقش مسوولان و هنرمندان خلاق عرصه كودك و نوجوان را نباید از یاد برد. مسوولان باید نسبت به توزیع و فروش بازیها نظارت شدیدی را اعمال كنند كه در حال حاضر چنین چیزی دیده نمیشود. از سوی دیگر طراحان بازیهای رایانهای در داخل كشور باید با برنامهریزی دقیقتر نسبت به تولید بازیهای مفید سرعت عمل بیشتری به خرج دهند.
منبع :روزنامه جام جم - با تلخیص
تنظیم برای تبیان :داوودی