طراحی بازی رومیزی - جلسه سوم
مکانیزم ها و انواع آن
روش بازی (GamePlay) الگویی است که قوانین بازی را شامل ارتباط بین بازیکنان، چالش های بازی و غلبه کردن بر آنها، طرح کلی بازی و ارتباط بازیکنان با آن را مشخص می نماید. روش بازی جدای از طراحی هنری و گرافیکی بازی است. روش بازی تلفیقی از مکانیزم یا مکانیک های بازی است.
مکانیزم یا مکانیک یک بازی، عبارت است از ساختار قوانین آن بازی یا شیوههایی که برای تعامل با شرایطِ آن بازی طراحی شدهاند و بدینترتیب، روش بازی (GamePlay) را شکل داده و تعیین میکنند. مکانیزم، عبارتی است استعاری که به یکیاز جنبههای کارکردی بازی اشاره میکند. هر بازی رومیزی -خواه ناخواه- دارای یک یا چند مکانیزم بوده و دستهبندی بازیها بر اساس مکانیزم (یا مکانیزمها) یکی از دستهبندیهای بسیار مهم و تعیینکننده است که به علاقهمندان کمک میکند سیستم کلّی یک بازی رومیزی یا دست کم بخشیاز آن را -پیشاز اقدام به خرید آن و تنها با خواندن چند تیتر کوتاه- درک کنند.
مکانیزم ها ابزار اصلی طراحی بازی های رومیزی برای یک طراح است که می تواند با بهره مندی و در کنار یکدیگر قرار دادن آنها بازی های جدیدی را طراحی کند. شباهت های کلی ای که در بازی های رومیزی در خیلی از مواقع دیده می شود به علت استفاده از مکانیزم های مشترک است؛ در صورتی که روش بازی آنها با یکدیگر تفاوت دارد. هوشمندی و نوآوری یک طراح بازی رومیزی در استفاده مناسب و هم گون مکانیزم های بازی است.
در سایت Boardgamegeek که مرجع بازی های رومیزی است بیش از 170 مکانیزم آورده شده است که برخی از آنها زیرمجموعه یا بسط داده شده مکانیزم های دیگر هستند. در اینجا سعی می کنیم مکانیزم های پر کاربرد و رایج را -بهترتیب حروف الفبای انگلیسی- معرفی نماییم:
1) بازیگری (Acting): در این قبیل بازیها، بازیکن باید با انواع تقلید، شکلکسازی، پانتومیم یا تغییر میمیک، با سایر بازیکنان ارتباط برقرار کند. مثلاً در Karibou Camp، بازیکنی که کارتهای دستش را کامل کردهاست، با اشاراتی خاص با چشم، بینی، گوش، دهان یا انگشتان خویش، این نکته را به یار خود اطلاع میدهد!
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Time’s Up!، Karibou Camp، DiXiT Journey
2) کشیدنِ کارت (Card Drafting): همانطور که از نامش برمیآید، در این مکانیزم، بازیکنان میتوانند در طول بازی، از یک بانک یا از ستون مشخّصی از کارتها، کارت بکشند. نکتهی مهم، این است که کشیدنِ کارت بهعنوان یک مکانیزم وقتی معنی پیدا میکند که بازیکنان، انتخاب یا انتخابهای دیگری نیز داشته باشند! بازیهایی که در آنها، بهطور مداوم و بدون انتخابی دیگر، از یک بانک، کارت کشیده میشود، لزوماً شامل این مکانیزم نیستند. بازی مشهور Ticket to Ride یکیاز بهترینهای این دسته است.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: .Mage Knight، Through the Ages و Agricola
3) ساختِ اُلگو (Pattern Building): بازیکنان، در اینگونه بازیها، اجزاء و قطعاتِ بازی را برطبقِ اُلگویی خاص، در صفحهی بازی چیدمان میکنند تا به هدف یا امتیازی خاص دست یابند. مثلاً قرار دادنِ یکسری مُهره یا توکن، در خانههای 2، 4، 6 و 8 از صفحه، بازیکن را صاحب یک کارت عملیاتی میکند که بازیکن میتواند از آن برای انجام عملیاتی خاص استفاده کند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها:
: A Fist for Odin، Castle of Mad King Ludwig، YiNSH، Takenoko، Quadropolis و Quarto:
* بهترین و مشهورترین نمونهها:
: Codenames، Codenames Pictures، Mysterium، Spot It!، Gloobz و Geistes Blitz
5) قلم و کاغذ (Paper-and-Pencil): برای انجام چنین بازیهایی حتماً باید از قلم و کاغذ، برای ثبت برخی اطلاعات مهم -مثلاً امتیازات بازیکنان یا نکاتی خاص راجعبه هر دور از بازی- استفاده کرد. در پایانِ این بازیها، از این اطلاعاتِ ثبتشده، برای تعیینِ برندهی نهایی، استفاده میشود. بازیهایی که نوع خاصّی از امتیازشمار را در خود دارند -مثلاً Karibou Camp یا Gloobz- جزو این دسته محسوب نمیشوند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: Space Empires، Wits and Wagers و Qwixx و Sushi Go!
6) تشکیلِ تیم (Partnership): در این بازیها، قوانینی وجود دارد که به بازیکنان امکان میدهد باهم متّحد شده و تیمهایی را تشکیل دهند. این بازیکنان میتوانند باهم و در قالب تیم بازی را ببرند یا اینکه بهخاطر خیانت به پیمانشان، متحمّلِ مجازات شوند! در برخی بازیها، مانند Fury of Dracula، تیمها در ابتدای بازی، تشکیل شده و تا پایان، ثابت میمانند. برخی از بازیها نیز -مانند Dune- قوانینی برای خروج از پیمانها در نظر گرفتهاند!
* بهترین و مشهورترین نمونهها: Star Wars، Mansions of Madness و Codenames
7) حافظه (Memory): در چنین بازیهایی، بازیکنان باید اطلاعاتِ مربوط به اتفاقاتِ پیشینِ بازی را در حافظهی خود ذخیره کرده و به خاطر بسپارند زیرا برای رسیدن به اهداف خود، به این اطلاعات نیاز دارند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها:
Blood Rage، The Resistance، El Grande، Codenames، Keyflower، Magic Labyrinth، El Cpitan و Gobblet:
8) پرتاب تاس (Dice Rolling): پرتاب تاس، به خودیِ خود میتواند یک بازی باشد، مثل Yahtzee و Craps اما بهعنوان یک مکانیزم، ممکن است برای مقاصد مختلفی در بازی بهکار برود. از آنجا که نتیجهی تاس، نامشخص است، همواره درصد بالایی از شانس و تصادف، در بازیهای تاسی وجود دارد. تاسها لزوماً ساده (ششوجهی) نیستند و میتوانند وجوه بسیار بیشتری -تا 48 وجه یا بیشتر- داشته باشند و هر وجهِ آنها میتواند نمایشگرِ ارقام یا نشانههایی متفاوت و خاص باشد.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Twilight Struggle، Castle of Burgundy، Star Wars، War of the Ring، Panic Lab و Mage Knigh
9) تشکیل مخزن یا انبار (Deck / Pool Building): در چنین بازیهایی، بازیکنان، بازی را با تعداد مشخصی کارت یا مُهره (Piece) آغاز کرده و در طول بازی، تعداد این کارتها یا مُهرهها را تغییر داده و افزایش میدهد. این بازیها معمولاً نوعی ارز یا وجه رایج در بازی در اختیار بازیکنان قرار میدهند تا با آن بتوانند آیتمهای جدید را خریداری کرده و به مخزن خود اضافه کنند. این منابع (آیتمهای) تازه، وسعت عملکرد بازیکن را افزایش داده و موتور حرکتی او را در بازی روشن میکنند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Mage Knight، Great Western Trail، Arkham Horror و Mombasa
10) مدیریتِ دست / مدیریتِ کارتها (Hand Management): در این بازیهای کارتی، بازیکنان بابتِ بازی با کارتهایشان در دفعات یا گروههای مشخص، پاداش میگیرند. بهترین نوعِ توالی یا گروهبندی در بازیهای مختلف، بستهبه شکلِ صفحه یا نوع و تعداد کارتهایِ بازیشده و کارتهای باقیمانده، متفاوت است. مدیریت کارت یعنی بهترین استفادهی ممکن از کارتهایی که بازیکن در اختیار دارد و رسیدن به بهترین نتایج ممکن در بازی.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Pandemic Legacy، Twilight Struggle، Wazabi و Agricola
مطالب مرتبط:
قوانین عمومی مسابقات چالشی چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی تبیان
قوانین مسابقات طراحی بازی رومیزی چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی تبیان
کانال تلگرام جشنواره پروژه های دانش آموزی
سایت چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی
مطالب مرتبط:
طراحی بازی رومیزی - جلسه اول
طراحی بازی رومیزی - جلسه دوم
طراحی بازی رومیزی - جلسه سوم
طراحی بازی رومیزی - جلسه چهارم
طراحی بازی رومیزی - جلسه پنجم
طراحی بازی رومیزی - جلسه ششم
طراحی بازی رومیزی - جلسه هفتم
طراحی بازی رومیزی - جلسه هشتم
طراحی بازی رومیزی - جلسه نهم
طراحی بازی رومیزی - جلسه دهم
تماس با ما
آدرس دبیرخانه: تهران - بلوار کشاورز - خیابان نادری - جنب حجت دوست - پلاک 12 - طبقه اول
مرکز ترنج - موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان
تلفن: 81202311، 81202303، 81202167
پست الکترونیکی: project@tebyan.com
مکانیزم یا مکانیک یک بازی، عبارت است از ساختار قوانین آن بازی یا شیوههایی که برای تعامل با شرایطِ آن بازی طراحی شدهاند و بدینترتیب، روش بازی (GamePlay) را شکل داده و تعیین میکنند. مکانیزم، عبارتی است استعاری که به یکیاز جنبههای کارکردی بازی اشاره میکند. هر بازی رومیزی -خواه ناخواه- دارای یک یا چند مکانیزم بوده و دستهبندی بازیها بر اساس مکانیزم (یا مکانیزمها) یکی از دستهبندیهای بسیار مهم و تعیینکننده است که به علاقهمندان کمک میکند سیستم کلّی یک بازی رومیزی یا دست کم بخشیاز آن را -پیشاز اقدام به خرید آن و تنها با خواندن چند تیتر کوتاه- درک کنند.
مکانیزم ها ابزار اصلی طراحی بازی های رومیزی برای یک طراح است که می تواند با بهره مندی و در کنار یکدیگر قرار دادن آنها بازی های جدیدی را طراحی کند. شباهت های کلی ای که در بازی های رومیزی در خیلی از مواقع دیده می شود به علت استفاده از مکانیزم های مشترک است؛ در صورتی که روش بازی آنها با یکدیگر تفاوت دارد. هوشمندی و نوآوری یک طراح بازی رومیزی در استفاده مناسب و هم گون مکانیزم های بازی است.
در سایت Boardgamegeek که مرجع بازی های رومیزی است بیش از 170 مکانیزم آورده شده است که برخی از آنها زیرمجموعه یا بسط داده شده مکانیزم های دیگر هستند. در اینجا سعی می کنیم مکانیزم های پر کاربرد و رایج را -بهترتیب حروف الفبای انگلیسی- معرفی نماییم:
1) بازیگری (Acting): در این قبیل بازیها، بازیکن باید با انواع تقلید، شکلکسازی، پانتومیم یا تغییر میمیک، با سایر بازیکنان ارتباط برقرار کند. مثلاً در Karibou Camp، بازیکنی که کارتهای دستش را کامل کردهاست، با اشاراتی خاص با چشم، بینی، گوش، دهان یا انگشتان خویش، این نکته را به یار خود اطلاع میدهد!
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Time’s Up!، Karibou Camp، DiXiT Journey
2) کشیدنِ کارت (Card Drafting): همانطور که از نامش برمیآید، در این مکانیزم، بازیکنان میتوانند در طول بازی، از یک بانک یا از ستون مشخّصی از کارتها، کارت بکشند. نکتهی مهم، این است که کشیدنِ کارت بهعنوان یک مکانیزم وقتی معنی پیدا میکند که بازیکنان، انتخاب یا انتخابهای دیگری نیز داشته باشند! بازیهایی که در آنها، بهطور مداوم و بدون انتخابی دیگر، از یک بانک، کارت کشیده میشود، لزوماً شامل این مکانیزم نیستند. بازی مشهور Ticket to Ride یکیاز بهترینهای این دسته است.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: .Mage Knight، Through the Ages و Agricola
3) ساختِ اُلگو (Pattern Building): بازیکنان، در اینگونه بازیها، اجزاء و قطعاتِ بازی را برطبقِ اُلگویی خاص، در صفحهی بازی چیدمان میکنند تا به هدف یا امتیازی خاص دست یابند. مثلاً قرار دادنِ یکسری مُهره یا توکن، در خانههای 2، 4، 6 و 8 از صفحه، بازیکن را صاحب یک کارت عملیاتی میکند که بازیکن میتواند از آن برای انجام عملیاتی خاص استفاده کند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها:
: A Fist for Odin، Castle of Mad King Ludwig، YiNSH، Takenoko، Quadropolis و Quarto:
4) تشخیصِ اُلگو (Pattern Recognition): در این مکانیزم، نشانگرها -که معمولاً دارای رنگها یا اُلگوهایی خاص هستند- در محلهایی اتفاقی یا از قبل تعیینشده از یک صفحه یا محلهایی مرتبط با خود نشانگرها قرار میگیرند یا به این محلها اضافه میشوند؛ با حرکت کردنِ نشانگرها در طول بازی، بازیکنان باید اُلگویی خاص -تشکیلشده بهوسیلهی نشانگرها- را تشخیص دهند تا بتوانند کالایی را بهدست بیاورند، امتیاز بگیرند یا بازی را ببرند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها:
: Codenames، Codenames Pictures، Mysterium، Spot It!، Gloobz و Geistes Blitz
5) قلم و کاغذ (Paper-and-Pencil): برای انجام چنین بازیهایی حتماً باید از قلم و کاغذ، برای ثبت برخی اطلاعات مهم -مثلاً امتیازات بازیکنان یا نکاتی خاص راجعبه هر دور از بازی- استفاده کرد. در پایانِ این بازیها، از این اطلاعاتِ ثبتشده، برای تعیینِ برندهی نهایی، استفاده میشود. بازیهایی که نوع خاصّی از امتیازشمار را در خود دارند -مثلاً Karibou Camp یا Gloobz- جزو این دسته محسوب نمیشوند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: Space Empires، Wits and Wagers و Qwixx و Sushi Go!
6) تشکیلِ تیم (Partnership): در این بازیها، قوانینی وجود دارد که به بازیکنان امکان میدهد باهم متّحد شده و تیمهایی را تشکیل دهند. این بازیکنان میتوانند باهم و در قالب تیم بازی را ببرند یا اینکه بهخاطر خیانت به پیمانشان، متحمّلِ مجازات شوند! در برخی بازیها، مانند Fury of Dracula، تیمها در ابتدای بازی، تشکیل شده و تا پایان، ثابت میمانند. برخی از بازیها نیز -مانند Dune- قوانینی برای خروج از پیمانها در نظر گرفتهاند!
* بهترین و مشهورترین نمونهها: Star Wars، Mansions of Madness و Codenames
7) حافظه (Memory): در چنین بازیهایی، بازیکنان باید اطلاعاتِ مربوط به اتفاقاتِ پیشینِ بازی را در حافظهی خود ذخیره کرده و به خاطر بسپارند زیرا برای رسیدن به اهداف خود، به این اطلاعات نیاز دارند.
* بهترین و مشهورترین نمونهها:
Blood Rage، The Resistance، El Grande، Codenames، Keyflower، Magic Labyrinth، El Cpitan و Gobblet:
8) پرتاب تاس (Dice Rolling): پرتاب تاس، به خودیِ خود میتواند یک بازی باشد، مثل Yahtzee و Craps اما بهعنوان یک مکانیزم، ممکن است برای مقاصد مختلفی در بازی بهکار برود. از آنجا که نتیجهی تاس، نامشخص است، همواره درصد بالایی از شانس و تصادف، در بازیهای تاسی وجود دارد. تاسها لزوماً ساده (ششوجهی) نیستند و میتوانند وجوه بسیار بیشتری -تا 48 وجه یا بیشتر- داشته باشند و هر وجهِ آنها میتواند نمایشگرِ ارقام یا نشانههایی متفاوت و خاص باشد.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Twilight Struggle، Castle of Burgundy، Star Wars، War of the Ring، Panic Lab و Mage Knigh
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Mage Knight، Great Western Trail، Arkham Horror و Mombasa
10) مدیریتِ دست / مدیریتِ کارتها (Hand Management): در این بازیهای کارتی، بازیکنان بابتِ بازی با کارتهایشان در دفعات یا گروههای مشخص، پاداش میگیرند. بهترین نوعِ توالی یا گروهبندی در بازیهای مختلف، بستهبه شکلِ صفحه یا نوع و تعداد کارتهایِ بازیشده و کارتهای باقیمانده، متفاوت است. مدیریت کارت یعنی بهترین استفادهی ممکن از کارتهایی که بازیکن در اختیار دارد و رسیدن به بهترین نتایج ممکن در بازی.
* بهترین و مشهورترین نمونهها: :Pandemic Legacy، Twilight Struggle، Wazabi و Agricola
مطالب مرتبط:
قوانین عمومی مسابقات چالشی چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی تبیان
قوانین مسابقات طراحی بازی رومیزی چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی تبیان
کانال تلگرام جشنواره پروژه های دانش آموزی
سایت چهاردهمین جشنواره پروژه های دانش آموزی
مطالب مرتبط:
طراحی بازی رومیزی - جلسه اول
طراحی بازی رومیزی - جلسه دوم
طراحی بازی رومیزی - جلسه سوم
طراحی بازی رومیزی - جلسه چهارم
طراحی بازی رومیزی - جلسه پنجم
طراحی بازی رومیزی - جلسه ششم
طراحی بازی رومیزی - جلسه هفتم
طراحی بازی رومیزی - جلسه هشتم
طراحی بازی رومیزی - جلسه نهم
طراحی بازی رومیزی - جلسه دهم
تماس با ما
آدرس دبیرخانه: تهران - بلوار کشاورز - خیابان نادری - جنب حجت دوست - پلاک 12 - طبقه اول
مرکز ترنج - موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان
تلفن: 81202311، 81202303، 81202167
پست الکترونیکی: project@tebyan.com