• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
  • تعداد بازديد :
  • 1436
  • سه شنبه 9/5/1386
  • تاريخ :

معاون شورای عالی اطلاع‌رسانی خبر داد:

حمایت از تولیدكنندگان بازی‌های رایانه‌ ای در جشنواره‌ تسما

 

حمایت از تولیدكنندگان بازی‌های رایانه‌ ای در جشنواره‌ تسما

خبرگزاری دانشجویان ایران

علاوه بر حمایت از آثار برگزیده در بخش بازی‌های رایانه‌یی در جشنواره تسما، برپایی "بازار اشتراك محتوای الكترونیكی" می‌تواند برای تولیدكنندگان بازی‌های رایانه‌یی موجب درآمدزایی و بازگشت سرمایه باشد.

دكتر بهروز مینایی - معاون فنی دبیرخانه‌ی شورای عالی اطلاع‌رسانی - با بیان این مطلب، با اشاره به ظرفیت جشنواره‌ها و مسابقات ملی در حمایت از تولید‌كنندگان برتر اظهار كرد: هم‌اكنون در جشنواره‌ی تسما كه به همه حوزه‌ محتوای الكترونیكی می‌پردازد، بخش ویژه‌ای جهت بازی‌ها و سرگرمی‌های الكترونیكی وجود دارد كه همه تولید كنندگان می‌توانند با شركت در جشنواره، آثار خود را در معرض داوری و حمایت قرار دهند.

وی افزود: علاوه بر حمایت آثار برگزیده جشنواره، ساز و كار دیگری تحت عنوان " بازار اشتراك محتوای الكترونیكی" در ذیل جشنواره وجود دارد كه می‌تواند برای تولیدكنندگان موجب درآمدزایی و بازگشت سرمایه باشد، ضمن اینكه به اشتراك گذاشتن تجارب گذشته، موجب افزایش مجموع توان كشور در این حوزه می‌شود.

او با تاكید بر ضرورت هوشمندی و هماهنگی رفتارها در حوزه بازی‌های رایانه‌یی، از همه تولید كنندگان خواست با شركت فعال در این جشنواره، توان تولید محتوای الكترونیكی در كشور را به‌خوبی نشان دهند.

مینایی در ادامه با اشاره به تاثیرگذاری بازی‌ها و سرگرمی‌های رایانه‌یی بر شخصیت مخاطبان گفت: بازی‌های رایانه‌یی و الكترونیكی این قابلیت را دارند كه در فرآیندهای آموزشی مستقیم و غیرمستقیم به‌كار گرفته شوند و در عین جذابیت، سرگرمی‌ و تفریح، آموزش‌های مفیدی برای مخاطب داشته باشند.

وی تصریح كرد: همچنین بازی‌های رایانه‌یی و الكترونیكی به عنوان یك ابزار فرهنگ‌ساز می‌توانند تقویت‌كننده‌ هویت اسلامی ‌و ایرانی برای كودكان، نوجوانان و همه مخاطبان این پدیده باشد.

او گفت: ایران با داشتن نیروی انسانی خلاق و سرمایه‌های فرهنگی و مفهومی‌ فراوان، در زمینه‌ی تولید بازی و سرگرمی‌های رایانه‌یی مزیت دارد و تاكنون چندین بازی قابل قبول در كشور تولید شده كه البته باید در طول زمان و با انباشت تجربیات عملی در كشور، كیفیت این بازی‌ها ارتقا یابد.

مینایی با اشاره به عمده‌ترین چالش پیش روی صنعت بازی‌سازی ایرانی گفت: رعایت حقوق مالكیت معنوی و آشفتگی در بازار بازی‌های رایانه‌یی عمده‌ترین چالش كنونی است، گر چه ایران قابلیت‌های انسانی فراوانی در زمینه بازی‌سازی دارد و از حدود پانزده سال پیش افراد علاقه‌مند و مستعد و تلاش‌گر دست به تولید بازی‌های رایانه‌یی و الكترونیكی زده‌اند، اما شكست در مواجهه با بازار موجب عقب‌نشینی آنان و در نتیجه عدم تجمیع تجارب انسانی در این زمینه شده است.

وی در پایان گفت: برای تقویت صنعت بازی‌های رایانه‌یی در كشور، ضمن فرهنگ‌سازی رعایت حقوق مالكیت فكری و مقابله جدی با عدم رعایت حق مالكیت معنوی در كشور، یك سری اقدامات زودبازده همچون فعال‌سازی چند ناشر بازی با حمایت صحیح دولت و تسهیل مسیر صادرات جهانی بازی‌های تولید داخل، می‌تواند شرایط را برای بیش از سی شركت بازی‌ساز ایرانی بهبود دهد.

 

روابط عمومی موسسه تبیان

UserName