تبیان، دستیار زندگی
بازی های دیجیتالی قریب به یک دهه است که حضور نسبتاً جدی ای را در کشور پشت سر می گذارد. این رسانه سرگرمی، که می توان آن را هنری تکنولوژیک نیز نامید، علاوه بر اینکه ابزار سرگرم کردن اقشار سنی مختلف است، یکی از عرصه های جدید کسب و کار دیجیتال به شمار می رود
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

مروری بر بخش هایی از اکوسیستم بازی های دیجیتالی کشور

دردسرهای سرزمین بازی

بازی‌های دیجیتالی قریب به یک دهه است که حضور نسبتاً جدی‌ای را در کشور پشت سر می‌گذارد. این رسانه سرگرمی، که می‌توان آن را هنری تکنولوژیک نیز نامید، علاوه بر اینکه ابزار سرگرم کردن اقشار سنی مختلف است، یکی از عرصه‌های جدید کسب و کار دیجیتال به شمار می‌رود که در میان سایر صنایع خلاق جذابیت بیشتری دارد، صنعت جوانی که طی سال ۲۰۱۶ در جهان، تعداد 1/ 2 میلیارد نفر کاربر داشته و مبلغ کل درآمد آن نیز 6/ 99 میلیارد دلار بوده است (گزارش مرکز نیوزو).

بخش ارتباطات تبیان
بازی اینترنتی

محاسبات هزینه منفعت و حاشیه نسبتاً ایمن سوددهی محصولات نوآورانه و جذاب در این صنعت، سرمایه‌گذاران هوشمندی را به سمت هزینه کردن وقت، تخصص و بودجه به سوی این صنعت راهی کرده است. مضاف بر اینکه غنای رسانه‌ای این ابزار سرگرمی در مقایسه با سایر رسانه‌های سنتی، پای دولت‌ها، مراکز تجاری، موسسات آموزشی و بهداشتی را نیز به این میدان گشوده است تا از آن برای اهداف سیاسی، فرهنگی، تجاری و تبلیغاتی، آموزشی و بهداشتی و غیره بهره برند.

در ایران نیز گسترش ایده‌های تجارت الکترونیکی و فناوری اطلاعات و همچنین ضریب نفوذ ۸۰ درصدی اینترنت از یک سو و اقبال ایرانی‌ها به انجام بازی‌های دیجیتال برای سرگرم کردن خود از سویی دیگر، زمینه شکل‌گیری اکوسیستمی به نام بازی‌های دیجیتالی را مهیا کرده است.

طبق جدیدترین پژوهش‌های صورت‌گرفته در مرکز مطالعات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در سال ۹۴ که با عنوان «گزاره برگ بازی‌های دیجیتال در سال ۱۳۹۴» منتشر شده است، ایران دارای ۲۳ میلیون بازیکن بازی‌های دیجیتال است که به طور متوسط در هر روز ۷۹ دقیقه بازی می‌کنند. در ادامه به بخش‌های مختلف این گزارش، که نمایی از اکوسیستم بازی‌های دیجیتال در کشور را بازگو می‌کند، اشاره می‌شود.

بخش تولید

از میان ۲۳ میلیون بازیکن بازی‌های دیجیتال ایرانی با متوسط سنی ۲۱ سال، ۱۲ میلیون و ۲۰۰ هزار نفر به صورت مستمر بازی می‌کرده‌اند و به عبارتی از مصرف‌کنندگان دائمی این سرگرمی بوده‌اند. همچنین از میان کل بازیکنان، ۶۳ درصد مرد و ۳۷ درصد زن بوده‌اند. این تعداد بازیکن درآمد ۴۶۰ میلیارد تومانی را برای این بازار جدید رقم زده‌اند که بیشترین سهم تامین‌کننده این درآمد، بازیکنان نوجوان بوده‌اند و زنان نیز تنها ۲۰ درصد این درآمد را تامین کرده‌اند

شرکت‌های ثبت ‌شده بازی‌سازی در ایران طی سال ۹۴، بالغ بر ۱۱۶ شرکت هستند که در ۱۸ استان کشور مشغول فعالیت‌اند. البته لازم به ذکر است ۱۱ شرکت بازی‌سازی در کشور، شرکت‌های دانش‌بنیان بوده‌اند و هفت شرکت بازی‌ساز نیز در سال ۹۴، بازی‌های تولیدشده خود را روی فروشگاه‌های دیجیتال بین‌المللی منتشر کرده‌اند. تهران، شیراز، کرج، قم و مشهد از قطب‌های مهم بازی‌سازی در کشور به حساب می‌آیند که بیشترین تعداد شرکت‌های ثبت‌شده بازی‌سازی را در خود جای داده‌اند و البته تهران با ۷۱ شرکت ثبت‌شده بازی‌سازی، سردرمدار استان‌های کشور بوده است. از طرفی با توجه به فعالیت بازی‌سازان به صورت انفرادی، تیمی و پاره‌وقت، بیش از ۳۰۰ گروه بازی‌سازی و قریب به ۲۰۰۰ نیروی انسانی فعال در این زمینه شناسایی شده‌اند که هر کدام به نوعی در این صنعت مشغول کار هستند.

هزینه کل پروژه‌های بازی قیمت‌گذاری‌شده در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، طی سال ۹۴ با احتساب سود ۲۰ درصد، دو میلیارد و ۱۰۰ میلیون تومان است که گران‌ترین بازی ایرانی ساخته‌شده در سال ۹۴ نیز بازی رایانه‌ای «جنون سیاه» مربوط به شرکت فن‌آوران توسن گام بوده است.

بخش توزیع

هرچند در کسب و کار دیجیتال خبری از توزیع مویرگی، عمده‌فروشی‌ها و خرده‌فروشی‌ها نیست اما روش دریافت فیزیکی بازی‌های دیجیتال نیز هنوز به صورت کامل حذف نشده است. به طور کلی می‌توان توزیع بازی‌های دیجیتال در ایران را، در قالب سه پلتفرم رایانه‌های شخصی و لپ‌تاپ، کنسول‌های بازی و تلفن‌های همراه و تبلت دنبال کرد. بدین ترتیب با توجه به نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در انتشار فیزیکی بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای، ۵۷۹ عنوان بازی غیرموبایلی مجاز با شمارگان پنج میلیون و ۲۰۰ هزار نسخه بازی، در ۱۶ هزار و ۹۰۰ فروشگاه فیزیکی مجاز، توسط ۱۴ شرکت توزیع‌کننده مجاز منتشر شده است.

همچنین ۵۳۰۸ عنوان بازی موبایلی با شمارگان ۱۳۴ میلیون و ۵۰۰ هزار نسخه بازی نیز روی دستگاه‌های تلفن همراه و تبلت ایرانیان موجود بوده که ۴۰۰۸ عنوان از این بازی‌ها، ایرانی و ۱۳۰۰ عنوان بازی خارجی بوده است. لازم به ذکر است بیشترین عناوین بازی‌های موبایلی و غیرموبایلی در اسفندماه وارد بازار مجاز شده است.

بخش مصرف

از میان ۲۳ میلیون بازیکن بازی‌های دیجیتال ایرانی با متوسط سنی ۲۱ سال، ۱۲ میلیون و ۲۰۰ هزار نفر به صورت مستمر بازی می‌کرده‌اند و به عبارتی از مصرف‌کنندگان دائمی این سرگرمی بوده‌اند. همچنین از میان کل بازیکنان، ۶۳ درصد مرد و ۳۷ درصد زن بوده‌اند. این تعداد بازیکن درآمد ۴۶۰ میلیارد تومانی را برای این بازار جدید رقم زده‌اند که بیشترین سهم تامین‌کننده این درآمد، بازیکنان نوجوان بوده‌اند و زنان نیز تنها ۲۰ درصد این درآمد را تامین کرده‌اند. قابل توجه است ۱۳۹ میلیارد تومان هزینه صرف‌شده برای خرید بازی‌های دیجیتالی موبایلی، گواهی بر اقبال بازی‌سازان ایرانی به سمت تولید بازی‌های موبایلی است.

رانندگی/ مسابقه‌ای، سکوبازی/ دونده و پازل سه ژانر پرطرفدار بازیکنان بوده است که عموماً این ژانرها در بازی‌های موبایلی یافت می‌شوند. همچنین از آنجا که با توجه به فراوانی تلفن‌های هوشمند، دسترسی به اینترنت روز به روز سهولت بیشتری پیدا می‌کند، بازی‌های آنلاین نیز به سمت توسعه بیشتری می‌روند. بر اساس پژوهش انجام ‌گرفته در سال۹۴، ایران دارای ۹ میلیون بازیکن بوده است که بازی‌های آنلاین انجام می‌داده‌اند. از جمله بازی‌های ژانر استراتژی که به صورت آنلاین بازی می‌شود، بازی کلش آف کلنز است که در سال ۹۴، پنج میلیون و ۹۰۰ هزار بازیکن ایرانی داشته است.

در پایان باید اشاره کرد که اکوسیستم نوپای بازی‌های دیجیتال در کشور در حال شکل گرفتن و تکامل بوده و بیان گزاره‌های فوق به منظور آشنا کردن مخاطبان گرامی با میزان اهمیت فرهنگی و اقتصادی این رسانه نوین است.

منبع :پیوست شماره 42 - مرتضی جمشیدی/کارشناس پژوهش بازی های دیجیتالی