تبیان، دستیار زندگی
دختر شش ساله با دست به کامپیوتر کوبید و گفت: «این ماشین احمق است». او دکمه غلطی را فشار داده بود و به همین علت کامپیوتر هیچ واکنشی نشان نداده بود. حق با او بود. کامپیوترها در مقایسه با توانایی های عادی او احمق هستند.
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

جنگ بچه های باهوش با کامپیوترهای نادان!


کامپیوترها فقط می توانند فکر را تحریک کنند و صاحب هیچ نوع خودآگاهی نیستند. قدرت کامپیوتر فقط پردازش بسیار دقیق مقدار زیادی از اطلاعات است.

بازی با کامپیوتر

دختر شش ساله با دست به کامپیوتر کوبید و گفت: «این ماشین احمق است». او دکمه غلطی را فشار داده بود و به همین علت کامپیوتر هیچ واکنشی نشان نداده بود. حق با او بود. کامپیوترها در مقایسه با توانایی های عادی او احمق هستند. آن ها نمی توانند کارهای پیش پا افتاده ی برنامه روزمره زندگی را انجام دهند.

ذهن انسان برخلاف کامپیوتر برای تفکر، از اجزاء اطلاعات استفاده نمی کند، بلکه ایده هایی را به کار می گیرد که دربرگیرنده، تولید کننده و کنترل کننده اطلاعات هستند. وقتی ذهن آدمی سوال می کند که «معنی این چیست؟»، هدف فقط این نیست که تعریف منطقی حساب شده داده شود. بر اساس ملاحظات و مناسبت های انسانی، اندیشیدن مواردی را در بر می گیرد که ؛ دانستن عقاید، داشتن افکار، احساس و انگیزه، عمل عدم قطعیت ها، آزمودن ظرفیت، استعداد انتخاب کردن، غیر قابل پیش بینی بودن و تفکر مستقل از آن جمله است.

کامپیوتر قدرت پیگیری یک پروژه انسانی را ندارد زیرا این دستگاه در تحقق اولین اصل رفتار انسانی که شناخت اشیاء و مردم است، شکست می خورد. هیچ کامپیوتر دیگری نمی تواند به ما بگوید چه ارزش هایی را انتخاب کنیم یا این که ادامه کدام یک از طرح های موجود نسبت به سایر طرح ها ارزش بیشتری دارد. کامپیوتر دستگاهی منطقی است اما قدرت استدلال ندارد. می تواند تفکر ما را تسهیل کند اما نمی تواند به جای ما فکر کند.

یکی از پرسش هایی را که می توان در مورد هر فعالیت یادگیری مطرح کرد این است که : «چه کسی عمل فکر کردن را انجام می دهد؟» وقتی کودکان با کامپیوتر کار می کنند، سوال دیگری هم به سوال قبلی اضافه می شود: «آیا در این جا، فکری در جریان است؟» با توجه به بسیاری از کارهای سطح پایین یا برنامه های کامپیوتری مشاهده شده جواب احتمالاً این است: «میزان تفکر استفاده شده در این برنامه ها بسیار ناچیز است». کامپیوتر قدرت فوق العاده ای برای ایجاد انگیزه در کودکان دارد. این امر به علت ماهیت تعاملی کامپیوترها به همراه پسخوراندهای بی واسطه ای است که این دستگاه ها با استفاده از صداهایی مانند بیب، تیک، بلیپ، آهنگ ها و صورتک های خندان به کودکان ارائه می دهند تا به آن ها نشان دهند پاسخ هایشان صحیح بوده است. اما این دستگاه حتی با کارهای سطح پایینی مانند کارت نمایش الکترونیکی می تواند ذهن انسان را به فعالیت وادارد، و نیز ضمن تعامل با معلم یا همسالان موجب آشنایی کودکان با ایده های جدید و برقراری ارتباط بین صفحه نمایش های درخشان کامپیوترها و دنیای واقعی می شود.

احتمالاً یکی از وظایف معلمان، کمک به کودکان برای درک محدودیت های هوشی کامپیوتر است. آن ها باید کارهایی را که کامپیوتر می تواند انجام دهد یا برعکس قدرت انجام آن ها را ندارد، به کودکان نشان دهند

بازی های حادثه ای یک سری معماها را به کودک ارائه می دهد که در محیطی بسته و خیالی هستند. شبیه سازی (با استفاده از کامپیوتر) از اطلاعات مربوط به شرایط واقعی استفاده می کند، مانند کشف اهرام مصر، و سرنخ ها را دنبال می کند تا اشیاء را در یک نقشه یا شبکه شطرنجی جایگزین کند. بهترین برنامه ها آن هایی هستند که فرصت های زیادی را برای حل مسأله در اختیار کودکان قرار می دهند و آن ها را به پیگیری این مسأله ها در خارج از دنیای کامپیوتر ترغیب می کنند. اما بسیاری از برنامه های کامپیوتری کودکان را در یک دنیای کوچک گرفتار می کنند و آن ها را به پاسخ گویانی منفعل در مقابل پیام های خوش ظاهری تبدیل می کنند که در خارج از دنیای کامپیوتر معنی و مفهوم ناچیزی دارد. بهترین برنامه های کامپیوتری آن هایی هستند که می توانند کودک را تحت کنترل قرار دهند و نرم افزارهایی را در اختیار او قرار دهند تا کودک به واسطه آن ها بتواند افکار و هدف های خود را بیان کند.

- واژه پرداز؛ واسطه ای است که هیچ پیامی را ارائه نمی دهد و در این جا خود کودک است که باید افکار و کلمه ها را فراهم کند. واژه پرداز می تواند باعث تشویق کودکان به تمرکز بر معانی کلمه ها و مهارت های ویرایشی شود. می توان از طریق یک داستان یا برنامه های مولد عکس حجم آن را افزایش داد. برنامه های ساخت متن مانند TRAY می تواند به کودکان در پیش بینی و استنباط معانی از بخش ناتمام یک متن کمک کند.

- امکانات پایگاه داده ها؛ فرصت هایی را در اختیار کودکان قرار می دهد تا به تحقیق در مورد پرسش های خویش  درباره هر موضوعی که درباره آن، پایگاه داده های اطلاعاتی وجود دارد، بپردازند؛ یا اطلاعات مورد نیاز خویش را برای چنین منظورهایی جمع آوری کنند.

- لُگو؛ یک زبان ساده کامپیوتری است که کودکان می توانند به کمک آن علم هندسه را بر روی صفحه نمایش و با استفاده از ربات کوچکی بررسی کنند. این ربات که «لاک پشت» نام دارد کوچک و غیرقابل کنترل است و از قلم به عنوان یک وسیله استفاده می کند. تجهیزاتی مخصوص مدارس ابتدایی وجود دارد که کودکان را قادر می کند تا با استفاده از برنامه های لُگو، برنامه هایی را برای خاموش و روشن کردن چراغ ها، سوئیچ ها و زنگ ها و همین طور روشن کردن، حرکت دادن و متوقف کردن موتورها بسازند. کودکان می توانند مدل های کاربردی خاصی را به تنهایی درست کنند؛ به طور مثال مدل های کاربردی چراغ های الکتریکی با ماشین های اسباب بازی های قابل کنترل.

احتمالاً یکی از وظایف معلمان، کمک به کودکان برای درک محدودیت های هوشی کامپیوتر است. آن ها باید کارهایی را که کامپیوتر می تواند انجام دهد یا برعکس قدرت انجام آن ها را ندارد، به کودکان نشان دهند. معلمان باید به کودکان در پذیرش این نکته کمک کنند که اگر چه کامپیوتر احتمالاً دستگاهی نادان است ولی ما به عنوان سازندگان آن باید تلاش کنیم تا مانند یک نادان عمل نکنیم.

فرآوری: نرگس انتظامی بیان

بخش خانواده ایرانی تبیان


منبع: آموزش تفکر به کودکان / رابرت فیشر

مطالب مرتبط:

بچه باید از دیوار راست بره بالا!

دست در دست دنیایی خیالی

خلاقیت های دردسر ساز!

مشاوره
مشاوره
در رابطه با این محتوا تجربیات خود را در پرسان به اشتراک بگذارید.