• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
  • تعداد بازديد :
  • 7636
  • يکشنبه 26/7/1383
  • تاريخ :

آموزش مایا شماره 3

آشنایی با مراحل و مقدمات متحرك سازی

دراین قسمت می خواهیم شما را با مفاهیم اولیه برای مدیریت و اجرای یك پروژه متحركسازی آشنا نماییم .


1- اصول رنگ

بدون شك با رنگهای اصلی ( یعنی قرمز و زرد و آبی ) آشنا هستید از تركیب این سه رنگ طیف های وسیع از رنگها بدست می آید رنگها نام برده را دسته رنگهای اولیه گروه بندی     میكنیم رنگهای ثانویه شامل رنگهای نارنجی سبز و بنفش هستند رنگهای بین سبز و بنفش را رنگهای سرد یا ( Col) می نامند . و رنگهای بین قرمز و زرد را رنگهای گرم (Warm) می نامند. رنگهای آبی و نارنجی را رنگهای مكمل یا (Complementary) می نامند .


تركیب رنگها:Additive و Subtractive

رنگهای اصلی را بعنوان رنگSubtractive تلقی می كنند و بهمین دلیل در گرافیك كامپیوتری استفاده نمی شوند. علت اطلاقSubtractive به این رنگها آن است كه هنگام نقاشی یا رنگ آمیزی با این رنگها بر روی سطح انعكاسی عمل می كنیم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را كمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگی را به چشم بیننده منتقل می سازد.

اما در گرافیك كامپیوتری از رنگهایAdditive استفاده می كنیم . صفحة مانیتور بطور پیش فرض سیاه است و رنگها را از طریق افزودن سه رنگ نور به سیاه ایجاد می كنید. رنگهای اصلی Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبی. این رنگها شیوة تلقی و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافیك كامپیوتری تغییر می دهند.

رنگهای كه از تركیب این سه رنگ بدست می آوریم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.


سیستمHSV وRGB

اگر بخواهید رنگی را در محیطMaya تنظیم نموده یا تغییر دهید از دو سیستم با حالت رنگ (Hsv یاRgb) می توان استفاده نمود. در سیستم رنگRgb مقادیر رنگهای قرمز (R) و سبز(G) و آبی (B) را بطور مستقل از یكدیگر تغییر می دهید. این سه رنگ هر یك مقادیر0 تا255 را    می پذیرند. اما سیستم رنگHsv بخصوص برای ویرایش رنگها بسیار كارآمد است. دراین سیستم سه پارامترHue وStaturation وValue را تغییر می دهید.

Hue معرف ته رنگ اصلی شی است.Staturation شدت و خلوص رنگ اصلی در مقایسه با    سایه های خاكستری را مشخص می سازد. هر چه مقدارStaturation یك رنگ كوچكتر باشد آن رنگ بیشتر به سایه های خاكستری شباهت پیدا می كند . پارامترValue معرف درخشندگی رنگ در مقایسه با رنگ سیاه است.

درخشندگی و كنتراست

اغلب لازم است بخشهایی از یك تصویر كاملا تیره و بخشهایی از آن كاملا درخشان باشند. از كنتراست برای جلب نگاه مخاطب به بخش خاصی از یك صحنه استفاده نمایید. اما مراقب باشید تا كل تلفیق را با كنتراست زیاد تنظیم نكنید.

در متحرك سازی سه بعدی بزرگترین مشكل آن است كه صحنه ها بیش از اندازه شفاف و نورانی باشند . برای ممانعت از بروز این مشكل باید نورپردازی صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثیر نور محیطی (Ambient) باشید. بهتر است ابتدا صحنه را كاملا تاریك نموده و سپس بتدریج نورها را اضافه كنید تا نواحی مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نمایید. بهتر است همیشه مقداری را برای پارامترFalloff نورها تنظیم نمایید. تا نور در همة جهات پخش شود.

نور پردازی در محیط سه بعدی مجازی با نور پردازی دنیای واقعی تفاوت دارد. نور در دنیای واقعی در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعكس می سازد. شبیه سازی نورهای واقعی در دنیای مجازی كار دشواری است. در دنیای مجازی از شبیه سازیهای ریاضی منابع نوری برای پخش نور استفاده می شود.

فضای منفی(Negative apace)

اصطلاح فضای منفی مربوط به نواحی دارای پیچیدگی كمتر در یك تصویر است.

این فضا ناحیه ای را پر می كند در تصویر در آن ناحیه حضور نداشته باشد. اما فضای منفی به اندازة خود موضوع اصلی اهمیت دارد. از فضای منفی برای ایجاد تاكید و تمركز بر بخشهای مورد نظر تلفیق استفاده نمایید.


هنر نور پردازی (Lighting)

همة حرفه ایها معتقدند كه نورپردازی نوعی هنراست. فرایند عكاسی بسیار حساس تر از دوربین های مجازی است كه در متحرك سازی سه بعدی استفاده می كنید اما گزینه های در اختیار شما بیشتر از عكاسان عادی است. بعنوان مثال می توانید نورهایی ایجاد نمایید كه سایه نداشته باشند یا اشیایی ایجاد كنید كه تحت تاثیر نورها نباشند یا نورهایی ایجاد كنید كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد.


دوربین ها وپرسپكتیو :

  

مكان دوربین در صحنه بسیار مهم است و می تواند حرفه ای بودن شما را نمایش دهد. دوربین را می توان خیلی نزدیك یا خیلی دور از اشیاء قرار داد. می توانید آن را زیر شی یا بالای شی قرار دهید. دوربین های واقعی و مجازی دارای خاصیت زاویةAngle of view هستند. به كمك این خصوصیت می توانید یك دوربین با زاویة فراخ یا یك دوربین تله فوتو ایجاد نمایید. پرسپكتیو نشان دهندة نمای دید بیننده از یك صحنة سه بعدی است. هرچه فاصلة دوربین از صحنه بیشتر باشد تاثیر عامل پرسپكتیو بیشتر نمایان خواهد شد.


اصول كارگردانی (Directing) :

اشیاء را می توان در بستر زمان حركت داده یا شكل و رنگ آنها را دربستر زمان تغییر داده یا بجای تغییر در اشیاء می توانید دوربین را جابجا نموده و تغییر دهید. فیلمبرداری را قطع نموده و تغییراتی را در صحنه ایجاد نموده و سپس فیلمبرداری را از سر بگیرید. كارگردانی فیلم دارای اصولی است كه بهتر است پیش از شروع كارگردانی یك متحرك سازی سه بعدی از آنها آگاه شوید.


كات :

در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یك تابلو قرار میدهند كه آن راMaster shot می نامند و مختصری از سكانس فعلی را بازگو می كند.

اگر در یك سكانس چند كاركتر با یكدیگر تعامل دارند فریمMaster shot شامل دو نمای مستقل از دو كاركتر است كه مكان استقرار آنها نسبت به یكدیگر را مشخص می سازد. اگر دریك سكانس فقط یك كاركتر فعالیت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن كاركتر را نمایش می دهیم.


حركت در صحنه :

یكی از مشكلات اصلی متحرك سازان مراقبت از واكنش حركات در یك صحنه است. در زندگی واقعی اگر كاركتر توقف یا حركت ناگهانی داشته باشد، دوربین نیز با وی توقف یا حركت خواهد داشت و كل صحنة پشت زمینه نیز این تغییر ناگهانی را منعكس می سازد . اما هیچیك از این فعالیتها بطور خودكار در یك متحرك سازی سه بعدی اتفاق نمی افتد. به همین دلیل باید نسبت به ظهور دینامیك ها در دنیای واقعی هشیار بوده تا بتوانید آنها را در دنیار مجازی شبیه سازی نمایید. مركز ثقل كاركتر موضوعی حیاتی است. در دنیای واقعی اگر كاركتر بخواهد بطرف عقب چرخش نماید بطور خودكار یك ساق پا را در جهت معكوس چرخش میدهد.


حركت دوربین :

حركت دوربین در دنیای مجازی بدون محدودیت و آزادانه انجام می گیرد می توانید دوربین را درون یك سوراخ كلید پرواز داده یا آن را با سرعت یك هواپیما حركت داده و بطور ناگهانی متوقف نمایید. می توانید دوربین را با سرعت 100 دور در هر ثانیه بچرخانید. اما اگر بخواهید یك صحنة شبه واقعی را شبیه سازی  نمایید ناچارید تا اصول حركت دوربین در دنیای واقعی را رعایت كنید.

مهدی بندری

UserName